[T4N] I fratelli Cobb

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Gotrek Fortebraccio
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[T4N] I fratelli Cobb

Messaggio da Gotrek Fortebraccio »

Chat:Porto di Port Llast
Ore di gioco: 3.5h + 4.5h
Personaggi coinvolti: Taruya Swirner , Nargar Malmesh


Resoconto
Durante una serata cupa a Port Llast, dove la città vive sotto l'ombra di misteriose maledizioni e malattie, due stranieri si incontrano per caso sulla banchina. Taruya, una giovane goblin curiosa e studiosa, stava osservando la vita notturna del porto quando nota un capannello formato da tre monelli che giocano alle tre carte. Nargar, un imponente dragonide corazzato dalle scaglie nere, passa nella zona emanando un'aura intimidatoria che disperde la piccola folla.
Durante questo primo incontro, uno dei tre ragazzini — i fratelli Cobb — tenta di borseggiare Taruya, ma Nargar interviene con riflessi fulminei afferrando il polso del giovane ladro. Dopo un confronto con una guardia locale, che rivela che i Cobb sono noti ladruncoli della zona, i due decidono di lasciar andare il ragazzino con un avvertimento.
Poco dopo, un anziano di nome Eldrin Carroways si fa avanti dalla penombra, rivelando di essere stato derubato dai Cobb tre giorni prima. Chiede aiuto per recuperare il suo borsello, promettendo di dividere il bottino. Sia Taruya che Nargar percepiscono che l'uomo sta omettendo qualcosa, ma dopo alcune esitazioni decidono di aiutarlo.
Giunti ai magazzini abbandonati del molo nord, l'approccio furtivo fallisce quando Nargar inciampa rumorosamente, allertando i Cobb. Ne segue un breve ma violento scontro: Taruya viene ferita da una balestra, Nargar abbatte con ferocia uno dei ragazzini. Quando i due avventurieri offrono la resa in cambio della restituzione del maltolto, i tre Cobb — terrorizzati e feriti — si arrendono immediatamente.
I ragazzini confessano di non essere disperati quanto sembrano, ma di rubare per sopravvivere senza famiglia né lavoro. Nel loro nascondiglio, oltre alle monete, viene trovato un misterioso simbolo metallico e una lettera sigillata. Taruya cura le ferite del ragazzino più grave e promette cibo in cambio della collaborazione.
Il borsello viene restituito a Eldrin, che alla vista del simbolo si irrigidisce e sparisce velocemente nella notte, lasciando i due avventurieri con più domande che risposte.

Commento generale
Era la vostra prima sessione! Per Nargar Malmesh la prima in assoluto in D&D. Avete però immediatamente colto l'atmosfera cupa di Port Llast e gestito bene il primo incontro tra i vostri personaggi. Mi è piaciuto molto come avete affrontato la situazione con i Cobb: inizialmente cauti e sospettosi, poi decisi nel combattimento, e infine clementi nella vittoria.
Il contrasto tra l'approccio brutale di Nargar e quello più diplomatico (ma non meno deciso) di Taruya crea una dinamica interessante per le sessioni future. Provate a coltivarlo.
Non mi aspettavo che offriste la resa ai Cobb così rapidamente — ero preparato a uno scontro più lungo — ma la scelta è stata coerente con i personaggi e ha aperto possibilità narrative interessanti (i Cobb come potenziali contatti futuri, il mistero di Eldrin e del simbolo).

Taruya - Passaggio a livello 3 e a richiesta 1 arma\armatura comune
Caratterizzazione e coerenza
Taruya è stata interpretata con grande attenzione ai dettagli: la curiosità da studiosa, il riferimento a Mask senza essere una fedele fervente, l'approccio pragmatico ma non crudele. Mi è piaciuto molto come hai gestito il momento in cui Nargar solleva il ragazzino — il tuo personaggio non si spaventa ma mostra meraviglia e rispetto per la sua natura draconica, coerente con il tuo interesse per i draghi.
L'uso tattico della magia (Guida su te stessa per Intuizione, poi per Intimidire) dimostra che pensi strategicamente anche nei momenti di roleplay. Il Colpo Arcano con danni radiosi è stato un bel tocco descrittivo durante il combattimento.
Particolarmente apprezzata la scelta di promettere cibo ai Cobb e di curare immediatamente il ragazzino ferito — mostra un personaggio che, pur essendo pragmatico e non particolarmente "buono", ha un suo codice morale. La battuta "con la colla giusta si può aggiustare tutto" è perfetta per il personaggio!
Le tue azioni sono generalmente ben descritte e corpose, con buon equilibrio tra narrazione e meccaniche. Continua così! Unico appunto minore: quando hai lanciato Guida su Intimidire, avresti potuto giocare di più la transizione dal momento cauto a quello aggressivo, rendendo ancora più evidente il cambio emotivo del personaggio.
Note tecniche e suggerimenti per il miglioramento
1. Weapon Mastery e preparazione al multiclasse:
Anche se sei principalmente un'incantratrice, non sottovalutare l'importanza delle Weapon Mastery — specialmente se stai considerando un multiclasse futuro (ad esempio con Ladro o altra classe marziale). Attualmente usi il giavellotto, che ha la maestria Slow (riduce la velocità del bersaglio di 3 metri fino all'inizio del tuo prossimo turno). Questo è ottimo per il controllo del campo di battaglia! Durante lo scontro con i Cobb avresti potuto sfruttare questa meccanica per impedire a uno di loro di raggiungere te o Nargar (intendo se avessi avuto la WM)
Inoltre, considera quali armi padroneggi e se sono coerenti con il tuo stile di combattimento. Se prevedi di fare multiclasse, alcune armi potrebbero diventare più rilevanti — pianifica in anticipo per massimizzare la sinergia tra le tue classi.
2. Gestione del peso trasportato:
Ho notato che durante la sessione il tuo peso trasportato superava il limite massimo consentito dalla tua Forza. Avere un punteggio basso di Forza va benissimo per un personaggio come Taruya — è coerente con la sua natura di goblin studiosa — ma bisogna ricordarsi che questo porta a limitazioni concrete su quanto si può portare.
Con Forza bassa, non puoi trasportare tutto quello che vorresti. Questo significa fare scelte: quali strumenti sono essenziali? Quali possono essere lasciati al carro di Ryuji? Puoi anche chiedere a compagni più forti (come Nargar!) di portare oggetti pesanti per te — questo crea anche belle opportunità di roleplay e collaborazione.
Ricorda: Superare il limite di carico ti rende appesantita. Non è una cosa da ignorare, anche se al momento su Midian non è automatizzato.
3. Essere Goblin con basso Carisma - Stereotipi sociali:
Taruya è una goblin con Carisma non particolarmente alto. Questo significa che, dal punto di vista del roleplay, la società tenderà a vederti con sospetto o disprezzo. I goblin sono stereotipicamente considerati creature malvagie, inaffidabili, ladre. Anche se tu sai che Taruya non è così, molti PG/PNG non lo sanno e reagiranno di conseguenza.
Non stupirti se incontrerai interazioni stereotipate negative: mercanti che ti tengono d'occhio, guardie più aggressive con te che con altri, persone che ti trattano con diffidenza anche quando sei gentile. Questo non è il DM che ce l'ha con te — è il mondo che riflette i pregiudizi realistici della ambientazione fantasy.
Pensa a Nott La Coraggiosa da The Mighty Nein (Critical Role) — anche lei goblin, anche lei costantemente malvista nonostante le buone intenzioni. È parte della sfida e della bellezza di giocare una razza "mostruosa": devi lavorare il doppio per guadagnarti fiducia e rispetto. Evitare di ubriacarsi come Nott è però un buon inizio.
Questo può diventare un elemento narrativo potente per Taruya: come reagisce a questi pregiudizi? Li interiorizza? Li combatte? Li usa a suo vantaggio (facendo finta di essere più pericolosa di quanto sia)? Diventa una sfida interessante da esplorare!

Nargar - Passaggio a livello 3 e a richiesta 1 arma\armatura comune
Caratterizzazione e coerenza
Nargar è un personaggio immediatamente iconico: le descrizioni fisiche (l'odore di acido, il vapore dalle narici, le scaglie nere), i continui riferimenti alla palude come filosofia di vita, e soprattutto quella presenza fisica intimidatoria sono stati gestiti benissimo.
Mi è piaciuto molto il contrasto tra l'aspetto terrificante e alcune scelte sorprendentemente clementi: lasci andare il primo ragazzino per rispetto a Taruya (che hai appena conosciuto!), offri la resa durante il combattimento, e alla fine tendi la mano per aiutare il ragazzo ferito ad alzarsi. Questo crea un personaggio tridimensionale, non solo "il bruto con l'ascia".
Il momento in cui vedi "ombre che non ci sono" dietro le casse è stato interessante — mostra un personaggio cauto, forse anche paranoico, che vede pericoli ovunque. È coerente con qualcuno che ha vissuto isolato nella palude.
Ottimo lavoro nel creare immediatamente chimica con Taruya — il modo in cui l'hai chiamata "amica" quasi subito e poi hai rispettato le sue decisioni mostra un personaggio che, nonostante l'aspetto, cerca connessioni.
Note tecniche e suggerimenti per il miglioramento
Ci sono alcuni aspetti su cui lavorare per ottimizzare Nargar sia meccanicamente che narrativamente:
1. Ottimizzazione delle statistiche:
D&D è un gioco di gruppo dove le carenze di uno vengono coperte dai punti di forza degli altri. Attualmente Nargar ha statistiche abbastanza versatili, ma come Guerriero dovresti concentrarti principalmente su Forza e Costituzione — questi sono i tuoi pilastri. La Forza aumenta la tua capacità di colpire e i danni, la Costituzione ti rende resistente e ti permette di restare in prima linea a proteggere i compagni più fragili (come Taruya). Statistiche secondarie come Carisma o Intelligenza sono utili per il roleplay, ma non dovrebbero essere prioritarie rispetto ai tuoi ruoli principali: tank e damage dealer. Considera di rivedere l'assegnazione delle statistiche per massimizzare queste due.
2. Scelta dell'arma e Weapon Mastery:
Con l'edizione 2024, le Weapon Mastery sono diventate fondamentali per i guerrieri. L'ascia bipenne è un'arma valida, ma devi sfruttare al massimo la sua maestria (Cleave, che permette di colpire un nemico adiacente al bersaglio quando lo ferisci). Durante lo scontro con i Cobb, avresti potuto sfruttare questa meccanica per colpire più nemici contemporaneamente. Valuta anche se l'ascia bipenne sia davvero l'arma migliore per il tuo stile di combattimento — altre armi potrebbero offrirti vantaggi tattici diversi (ad esempio, la Spada lunga con Sap per ridurre i danni nemici, o il Martello da guerra con Push per controllo del campo di battaglia).
3. Descrizioni più corpose:
Le tue azioni sono evocative e in character, ma a volte risultano un po' sintetiche. Un buon punto di partenza è usare un contacaratteri e puntare a descrizioni più ampie. Chiediti sempre: "Chi legge può capire come mai il mio personaggio sta facendo questo e/o quello?"

Esempio dalla sessione:
"Nargar solleva l'ascia bipenne, carica tutto il peso della sua mole nella rotazione delle spalle, abbattendo l'arma sul ragazzo"
Questo è buono, ma potresti espandere:
"Nargar sente il sangue di Taruya colpire il pavimento, e qualcosa dentro di lui si spezza. Nella palude, chi ferisce un compagno di branco paga con la vita. Il suo ruggito riempie il magazzino mentre solleva l'ascia bipenne, la lama che riflette la luce delle torce. Carica tutto il peso della sua mole nella rotazione delle spalle, i muscoli che si tendono sotto le scaglie nere, e abbatte l'arma sul ragazzo con la furia di un predatore che protegge il suo territorio."
Vedi la differenza? La seconda versione ci fa capire perché Nargar agisce così (istinto protettivo della palude), cosa prova (furia controllata), e rende l'azione più cinematografica.
4. Le azioni meccaniche sono un riassunto:
Ricorda che la parte tra parentesi quadre [azione meccanica] deve essere un riassunto e traduzione di ciò che hai descritto, non un'integrazione. Tutto ciò che è rilevante meccanicamente deve essere già presente nella descrizione narrativa.
Esempio corretto:
Narrazione: "Nargar ruggisce e colpisce con tutta la sua forza"
Meccanica: [Attacco con Ascia Bipenne, TxC 16, 8 danni]
Esempio da evitare:
Narrazione: "Nargar ruggisce"
Meccanica: [Attacco con Ascia Bipenne usando Action Surge per attaccare due volte, TxC 16, 8 danni]
→ L'Action Surge non era nella narrazione! Deve essere descritto prima.

Premio in Monete: 2 pietre del valore di 200 MO ciascuna
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Taruya Swirner
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Re: [T4N] I fratelli Cobb

Messaggio da Taruya Swirner »

Ciao , grazie 1000 dei consigli e della sessione di gioco, ma ho un dubbio sul discorso dell weapon Mastery . Se non erro per usarle devo avere una classe che le concede e l'Artefice non mi concede le weapon mastery. controllerò meglio il peso lasciando le cose superflue nel deposito , probabilmente il kit da alchimista in borsa mi ha appesantito. Per il resto se possibile io i prossimi due livelli li vorrei prendere come Mago . Taruya procederà come maga fino alla fine come avevo accennato in passato. :)
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Re: [T4N] I fratelli Cobb

Messaggio da Taruya Swirner »

Ah prenderei una Corazza di Piastre , l'armatura media da 400 G che da 14CA senza penalità alla furtività
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Re: [T4N] I fratelli Cobb

Messaggio da Taruya Swirner »

(intendo se avessi avuto la WM) aaaah mi è sfuggito ... Sono orbo ... l'ho già detto? :P
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Gotrek Fortebraccio
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Re: [T4N] I fratelli Cobb

Messaggio da Gotrek Fortebraccio »

Prima di assegnarvi le due gemme, volevo capire se le rivendete, se dividete, se uno prende tutto... insomma :D
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Re: [T4N] I fratelli Cobb

Messaggio da Taruya Swirner »

Beh Taruya una la prenderebbe , sarebbe molto triste a non ricevere la sua parte ç^ ç
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Re: [T4N] I fratelli Cobb

Messaggio da Gotrek Fortebraccio »

Potresti anche averle entrambe no?
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Nargar Malmesh
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Re: [T4N] I fratelli Cobb

Messaggio da Nargar Malmesh »

Nargar una gemma la prende, comunque grazie per i consigli, una modifica alla scheda per concentrare nargar su forza e costituzione ci starebbe. Come arma/armatura non so
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