[Nuova Location] Kymarmos

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Serkhet Raz-hadi
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Kymarmos: Il Primo Livello

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Informazioni generali sull'Isola di Kymarmos



Flora e Fauna

Il Primo Livello di Kymarmos è un fazzoletto di terra dalla forma e lunghezza tipiche di una qualsiasi Isola, con la differenza che è ricca di apparenti contraddizioni e diverse peculiarità botaniche ed architetturali. Un tempo questa terra era più grande e probabilmente serviva da isola satellite al grande Impero di Stornanter, ma oggi il territorio è più contenuto e porta in più punti le cicatrici dell'attacco che fu del Kraken Slarkrethel. Ad una prima occhiata, l'Isola porta con sè evidenze dell'antichità classica dell'Impero, mescolata con lo stile di Kymarmos e con le tipiche necessità e tradizioni care ai popoli marini. Collocata tra la Baia di Llast e il mare aperto, l'Isola ha lo scopo di offrire ora la prima linea di difesa contro i futuri attacchi della Flotta e pertanto rimarrà in superficie fino a quando la Guerra non sarà finita, per poi inabissarsi e sparire ancora una volta a minaccia terminata.

L'isola cambia anche drasticamente vegetazione spostandosi da un lato all'altro dall'isola, specialmente nelle aree che sono più ricche di coralli e vegetazione anfibia che decora ora le colonne del vecchio impero, ora le aperture rocciose e le caverne che scendono fino in profondità e si aprono direttamente sul mare. Il Re Serpente, come girerà presto voce dai suoi stessi fedeli, è un Druido di grande potenza quindi molte delle meraviglie della flora e della fauna di questa isola sono frutto del suo potere e delle sue preghiere alla Natura stessa. Sarà possibile trovare rampicanti sulle vecchie rovine classiche dell'Isola così come zone ricoperte interamente da coralli fluorescenti che si illuminano di notte, offrendo zone illuminate naturalmente quando la luce diminuisce. Non vi sono animali sull'isola, essendo emersa dai fondali, ma intorno ad essa vi è una ricca presenza di creature come delfini, squali, polpi, piovre, e nelle zone più profonde anche le mante caratteristiche di Kymarmos ed altri pesci marini.


Conformazione dell'Isola

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L'Isola ha lo scopo di aiutare Nuova Stornanter contro la Flotta dell'Antico Impero. Essendo il viaggio verso l'ultimo livello della vera e propria città di Kymarmos uno difficile e dispendioso di tempo e risorse, il Primo Livello serviva ai tempi come un punto di incontro e di facile scambio tra terra e mare. Oggi l'Isola ha il medesimo scopo, da una parte offrendo naturale fronte di guerra per le battaglie che veranno, dall'altra dando modo ai Llastiani ed ai loro alleati di avere un luogo adatto per tutti dove collaborare per riuscire ad emergere vittoriosi dalla guerra. Pertanto, l'isola avrà elementi e ripari che aiuteranno la presenza di tutti gli alleati della città, e nel corso delle decadi ospiteranno anche nuovi restauri e riutilizzi di architetture ormai da secoli cadute in disuso. Lo stile architettonico dell'isola di Kymarmos è quello classico che ai tempi apparteneva anche a Stornanter e che alcuni potrebbero riconoscere come simile a quello del Tempio di Valkur di Llast, e delle Rovine. In alcuni promontori e punti sul mare dell'Isola sarà possibile vedere piccole zone di ristoro con panchine in marmo e statue rimaste in parte distrutte dal tempo, ma in parte ancora visibili dello splendore che era. Oppure ancora piccole zone che un tempo dovevano essere dei Templi o punti di ritrovo, per l'occhio moderno dotati di un'eleganza senza tempo, pur stravolta dalle fin troppe piante, fiori, coralli incanti e vegetazione selvaggia che cresce ovunque. Dopo i primi giorni il sole avrà già seccato le zone umide e lasciato spazio per il marmo, l'oro e il perlacciaio di mostrarsi senza più la patina dell'acqua.

Nella zona occidentale dell'Isola vi è un grande complesso roccioso che fa partire una lunga serie di caverne e cunicoli sotterranei sempre più allagati e profondi, che di fatto sono il punto di accesso e di partenza per il mare sottostante e la corrente che guida verso casa. Nella zona centrale dell'isola vi sono invece le pianure di vegetazione, le zone di spiaggia aperta sabbiosa e di acqua cristallina che sembra accarezzare la costa in modi totalmente opposti a com'è invece il mare duro del Nord. Nella zona orientale dell'isola, che è quella che idealmente dà verso Nord e dunque verso le Rovine, vi è una crescente struttura naturale che diventa di fatto un promontorio naturale - in cima al quale una struttura antica sarà presa sotto il controllo degli alleati che hanno più bisogno di elusività e controllo. La vegetazione dell'intera isola sembra frutto di incanto e di stupore naturale, laddove alcune sono specie che possono sopravvivere sia all'aria che nell'acqua, ed altre ancora sono tenute in vita da un ecosistema magico che regge le diverse contraddizioni dell'Isola di Kymarmos in piedi.


Abitanti


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L'Isola di Kymarmos non ha più abitanti, da quando il Kraken ha distrutto sia l'Isola che parte del Porto delle Mille Bandiere, ma per lo scopo di questa rinnovata possibilità di alleanza vedrà l'affluire di Aventi in superficie e di occasionali Tritoni nelle acque che circondano l'isola. Creature elusive e solitamente sconosciute agli abitanti della superficie salvo in grandi capitali come Waterdeep, queste popolazioni non sono più abituate da secoli ad avere a che fare con le creature della terraferma, motivo per cui continueranno ad essere elusive anche ora che il loro scopo è collaborare con l'attuale Llast. Tenderanno a fare ciò che è stato detto loro di fare dal proprio Re e a doversi impegnare per la guerra in corso, ma con il tempo cercheranno anche di comprendere i visitatori, di conoscere il loro punto di vista e anche aprirsi ad eventuali scambi culturali, culinari e sociali.

In cima al Promontorio invece, dove una struttura che forse apparteneva a un vecchio Tempio ha luogo, vi sono dei curiosi grigi Goblin che sembrano aver preso residenza nel luogo. Di giorno vietano a tutti il passaggio e spingono gli avventurieri ad andare via o proseguire verso est, di notte invece si potranno vedere degli umani abitare il posto o collaborare con gli Aventi per la costruzione di protezioni e difese magiche dell'Isola. Nessuno sa chi siano e da dove vengano, ma anche averci a che fare con queste persone sembra essere un'azione sconsigliata dai più.
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Serkhet Raz-hadi
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Una Mappa del Gioco

Link alla Mappa intera: https://ibb.co/CKF8Q7Zp

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Sull'Isola di Kymarmos è possibile, oltre a quanto spiegato sopra, individuare alcuni luoghi chiave. L'intera isola è a disposizione dei player per il free role (ad eccezione di un luogo) e sono sicura che troverete molti spunti da poter giocare, tra i luoghi di classicità Stornanter a quelli più caratteristici ed acquatici, alle spiagge spesso pattugliate da delfini o squali, ai luoghi isolati in una natura così curiosa e complessa. Per linee generali, sotto troverete i nomi dei luoghi in cui potrete giocare mettendo l'apposito nome nel Tag nella Chat Kymarmos:
  • Approdo (Simbolo dell'Ancora) - L'Approdo è la zona dove i Player possono scendere dalle imbarcazioni e approdare sull'Isola, il luogo è gestito in ugual misura dalla Guardia Cittadina Llastiana e da Lady Mairead del Tempio di Valkur. Vi sono delle strutture temporanei e piccoli gazebi per accogliere indicazioni e controllare il permesso di stare sull'Isola, prima di lasciare libero accesso al resto dell'isola.

    OFF - Solo coloro che avranno il permesso delle Autorità potranno recarsi sull'Isola di Kymarmos, proprio per via della "fragilità" dei rapporti diplomatici appena instaurati. Non è un luogo di villeggiatura o per le vacanze della cittadinanza, ma un'Isola che diventerà nel tempo il fronte di guerra e principale punto di contatto con i vostri Alleati, nonchè luogo dove più plausibilmente verranno riparate le campane che verranno portate a galla dagli Artigiani Aventi. Non ci saranno fiumi di PNG della terraferma e l'onore di essere sull'Isola a prepararsi, collaborare con PNG altrimenti difficili da incontrare, e vivere quest'esperienza sarà per pochi. Tutti i player attualmente impegnati nel Filone di Llast hanno il permesso della Gendarmeria e dell'Amministrazione ad essere sull'Isola.
  • Rifugio (Simbolo della Rotella) - Il Rifugio è la prima zona dove chi è stato approvato dalle Autorità può dirigersi dopo i controlli all'Approdo, ed altro non è che una serie di mezze strutture di un tempo che nelle prime decadi dall'apparizione dell'isola verranno riadattate a luoghi abitabili ed utilizzabili da tutti. Lo spazio a disposizione e l'apertura, nonchè connessione diretta, con la Grotta Marina renderà tutta la zona occidentale dell'Isola un grande laboratorio a cielo aperto dove si costruirà per prepararsi alla Guerra e per organizzare le difese.

    OFF - Il Rifugio è una zona che ha un po' di tutto, da alloggi temporanei in tende o piccoli accampamenti tra le rovine di pietra, alle zone più resistenti ed intatte che sono adibite a laboratori e officine. Qui si terranno anche possibili incontri e manovre tra i Capi di Llast, gli Ufficiali e i Militari, con gli Aventi e gli Inviati del Re Serpente, oltre alle maggiori decisioni per la Guerra.
  • Grotta Marina (Simbolo del Portale) - La Grotta Marina è un insieme di profonde gole e scavi naturali nella pietra che si sviluppano in un intricato ambiente umido, illuminato da flora fluorescente. La Grotta è il passaggio principale, coperto e protetto dagli attacchi delle Navi, verso il mare e i fondali sotto: dalla Grotta infatti parte una forte corrente marina simile a quella che hanno sbloccato Steffan, Ariel e Thorn (e più tardi presa dal primo assieme a Valak e Prazek) e che collega direttamente il primo livello di Kymarmos (l'isola) con l'ultimo livello (la vera e propria città leggendaria perduta nei racconti della Costa). La Grotta (assieme al Rifugio) rappresenta un importante luogo di lavorazione delle campane e di tutto ciò che rischia di venire distrutto all'aperto. | Grotta Marina

    OFF - La Grotta Marina è una pittoresca location di roccia, pietra e coralli luminescenti, collegata direttamente dalla Corrente (riattivata dai player) con la città inabissata sui fondali. Le Campane che verranno fuse e riparate vicino le Fucine sui fondali verranno trasportare in superficie attraverso la Corrente, e verranno finite di lavorare, incantare ed armonizzare nelle sale di pietra protette della Grotta Marina.
  • Zona dei Coralli (Simbolo Corallo) - Questa zona è un insieme di decine e decine di alcove piccole e in parte inondate che costellano la zona sempre meno verde e più rocciosa dell'Isola. In queste alcove e nel sistema roccioso che a volte mostra piccole caverne asciutte ed altre volte caverne profonde sempre più umide, risiedono e dormono gli Aventi che rimangono in superficie per la Guerra. | Zona dei Coralli

    OFF - Questa zona è limitata solo agli Aventi e Tritoni. Per i Player sarà possibile giocare nelle zone limitrofe per ammirare la flora locale e le zone più selvagge dell'Isola (anche quelle più silenziose assieme al Promontorio). Qui si trovano anche zone isolate con panchine, strutture diroccate ma ancora pittoresche, e piccole spiagge e laghetti naturali.
  • Taverna "La Nave d'Oro" (Simbolo del Timone) - L'Unico luogo non adibito alla guerra, alla costruzione o al riposo, la Taverna "La Nave d'Oro" altro non è che una nave sprofondata lungo la spiaggia centrale dell'Isola. Gli alberi della nave spuntano dall'acqua solo per mezzo metro, lasciando tutto il resto del grande veliero totalmente sprofondato sotto l'acqua e bloccato contro la roccia e la terra dura. Nel luogo è possibile assaggiare alcuni dei piatti tipici dei popoli delle profondità ed incontrare gli Aventi ed i Tritoni che sono desiderosi di scambiare storie, racconti di mare e narrazioni dietro un bicchiere alcolico o un piatto esotico. Vi sono tre bardi in questa Locanda, ... tutti e tre ormai morti da un pezzetto! | Taverna I | Tavern II | Tavern III

    OFF - La Locanda è un luogo fantasy per definizione per scoprire nuove cose e racconti! Il luogo è totalmente accessibile ai Player che vogliono sperimentare qualcosa di diverso rispetto al Rifugio o alle Taverne terrestri a cui siamo abituati. La Nave ha delle cabine che possono essere date come stanze per la notte in cambio di prodotti della terra come frutti, oppure gemme preziose invece delle monete, o ancora oggetti di artigianato esclusivi. Qui è possibile anche incontrare bardi del Mare (tre PNG Fantasmi), assaggiare prodotti tipici delle profondità e sentire storie di mare. La Nave ha un incantesimo al suo interno che rende la Locanda accessibile a tutti, è possibile respirare l'acqua qui come se fosse aria.
  • Vecchio Tempio (Simbolo del Ragno) - Questa zona era un vecchio Tempio di Stornanter che già dai primi giorni dall'alzamento dell'Isola verrà occupato dagli alleati del Nord. Nessuno sa davvero chi siano questi uomini e donne che sono giunti a supporto di Llast, ma si sà che preferiscono stare per conto loro, come una sorta di strano culto elusivo. Di giorno il luogo è protetto da curiosi Goblinoidi che tengono alla larga i curiosi, mentre gli abitanti del luogo sono più facili da incontrare la sera - anche se nessuno sano di mente si avvicina volentieri a questo luogo isolato sul Promontorio. Gira voce che siano guidati da un uomo inquietante noto come il "Ragno". | Vecchio Tempio

    OFF - Il Vecchio Tempio è un luogo isolato ed appartato sull'Isola in cima al Promontorio, là dove è molto difficile salire a causa dell'assenza di sentieri. E' possibile giocare al Vecchio Tempio solo in presenza del DM, perchè un luogo altamente pericoloso. I soldati, militari ed Aventi non hanno idea di chi sia davvero il "Ragno" che guida questi nuovi alleati, ma in questo momento di crisi anche alleati così elusivi vanno più che bene.



Eccoci qui <3

Questa sarà la Nuova Location temporanea per i prossimi tempi in 5E, che spero vi piaccia e vi darà modo di giocare tante belle free role con elementi nuovi e diversi dal solito. Ovviamente faremo un paio di Ambient prima per darvi a tutti modo di scoprire l'Isola almeno la prima volta e poi vi lascerò tranquilli a giocare in Free Role dove preferite tenendo conto delle cose scritte sopra. Molti PNG devo ancora presentarveli, farvi conoscere i luoghi e le zone a cui potete avere accesso, quindi organizziamoci pure per iniziare questa esplorazione e darvi il via libera al free role nella nuova zona. E, banalmente, per tirare qualche dado in 5E!

Siccome anche io mi prenderò un po' di tempo "per me" per conoscere l'edizione da PG e per giocare un po' a mia volta, l'idea è di darvi tutti gli strumenti per poter giocare la location in autonomia senza grosse combat in arrivo. Farò più che volentieri con voi i piccoli passi in questa nuova zona con ambient, giocate con PNG e cose anche piccole via missiva per farvi vivere questo flavour. Rimango ovviamente a disposizione per ogni domande, curiosità o richiesta, le Quest e le Ambient per aiutare i vostri PG a passare in 5E sono comunque compito mio in questo Filone quindi qui troverete numerosi spunti per rendere quel passaggio (spero) divertente, ricco e variegato. <3
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