Le indicazioni temporali fanno riferimento al 1359 CV.
L'ambientazione è stata descritta nel modo più attinente possibile rispetto all'ambientazione ufficiale distribuita da Wizards of the Coast. Tuttavia, in alcuni punti potrebbero essere stati introdotti dettagli relativi specificamente all'ambientazione adattata a Midian Realms.
Origini
Informazioni varie
Il popolo
I commerci
Le istituzioni
Luoghi di interesse
Castel Never
Il Cavaliere Splendente
Il Fine Vasellame di Jaesor, opere in porcellana
Il Liuto Muto
Il Serpente Scintillante
La Libreria delle Leggende, le mappe di Maskado
La Maschera della Pietra Lunare
La Tavola Spoglia
La Torre Caduta
Le Meraviglie Meccaniche di Dannar
Moltemonete, prestadenaro
Sale della Conoscenza
Sale della Giustizia
Torremanto
Altri luoghi di Neverwinter
Terme
Nei dintorni
Origini
La storia di Neverwinter si perde indietro nel tempo, quando un thane Ruathym, discendente degli Illuskan (che avevano colonizzato il Nord e quell'isola al largo del mare innanzi a Waterdeep e a nord delle Isole Moonshae) tornò nelle sue terre ancestrali. Secondo il Calendario delle Valli, correva il 95° anno da quando la Pietra Verticale era stata eretta nelle Valli, ed esso era l'Anno dell'Eroe Riluttante. Il glorioso thane Uthgar Gardolfsson lasciò l'isola di Ruathym navigando verso oriente nella speranza di ritrovare l'Antico Illusk, impero dei suoi avi, di cui gli scaldi cantavano nelle ballate.
Giunto nell'Antico Illusk apprese che i reduci dell'Impero di Netheril avevano edificato una propria città sul medesimo sito. Uthgar ed i suoi uomini riuscirono a rovesciare la magocrazia che reggeva la Illusk netherese, ma gli abitanti della città diedero fuoco alle loro navi e, con un atto di coraggio, riuscirono a respingere l'esercito di Uthgar verso l'entroterra. Il thane e gli uomini che sopravvissero si unirono alle tribù barbariche locali, ma vi sono eroi per cui la battaglia non giunge mai al termine. Quando il glorioso Gardolfsson, nel 123 CV Anno dell'Ascia Gelata, si scontrò con il Signore dei Giganti Pallidi, perendo nel luogo oggi conosciuto come Tumulo di Morgul, le sue gesta piacquero al Divino Tempus, che lo elevò al rango di semidio. Con l'appellativo di 'Figlio dei Tempus', egli divenne il patrono delle tribù barbariche cui i suoi figli, poi fregiatisi del nome di 'barbari Uthgardt', si erano uniti dopo il sacco dell'Illusk netherese.
Ma non fu per mano di Uthgar Gardolfsson che vennero fondate le principali città della Costa della Spada, bensì per quella dei suoi discendenti: dilagando nel territorio, si insediarono nella Baia di Acquafonda (dove ora sorgono gli splendori di Waterdeep), nella valle del Delimbiyr (fondando la Baronia delle Cascate Degradanti nel territorio oggi noto come Daggerford) ed anche alla foce del fiume Neverwinter. Fu nell'87 CV Anno della Brina che essi diedero vita ad Eigersstor, che solo dopo molti secoli sarebbe stata ribattezzata Neverwinter.
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Informazioni varie
Sul luogo ove era stata fondata, ancora oggi sorge Neverwinter, di molto ampliatasi rispetto a quello che era l'insediamento iniziale fino a divenire una delle più grandi, laboriose e ricche metropoli delle terre del Nord. MaiInverno ospita ormai più di ventitremila abitanti, fra cui umani e mezzelfi costituiscono il maggior numero di cittadini. Lo stemma della città è una treccia bianca affiancata da una 'M' che punta verso destra, collegata a tre fiocchi di neve tutti diversi fra loro, ma egualmente circondati da un alone blu e argento.
La città è un luogo dove pace ed operosità si fondono splendidamente, insieme alla cortesia appena venata dal rigore tipico degli illuskan. L'appellativo della fastosa metropoli, Città delle Abili Mani, deriva in parte dall'enorme numero di artigiani che risiede a Neverwinter, la maggior parte dei quali non smette mai di cercare di superarsi per sfarzo e bellezza delle opere, trovando alloggio in quartieri predisposti e divisi in base al mestiere. L'appellativo è dovuto anche all'abilità dei giardinieri locali, in grado di far sbocciare delicati fiori anche nel pieno del clemente inverno che, seppur mitigato dal calore del Fiume Neverwinter e meno freddo che in altre marche del Nord, non è di certo stagione di boccioli.
Neverwinter si trova sulla costa del Mare di Spade, affacciata sulla Baia delle Nebbie e poco più a nord della metà dell'Alta Via, la strada commerciale che unisce le tre grandi città e principali porti commerciali della Costa della Spada. Da MaiInverno, seguendo l'Alta Via verso nord si giunge a Luskan, la Città delle Vele, mentre muovendosi verso sud si raggiunge Waterdeep, la Città degli Splendori.
La Città delle Abili Mani è circondata da mura dotate di quattro varchi soltanto. Le porte sono situate a nordovest, nordest, sudovest e sudest, e sono costantemente presidiate da guardie che si sincerano dell'identità e dei motivi di quanti fanno il loro ingresso a Neverwinter. Recentemente i Manti Grigi hanno costruito una piccola fortezza, fra le porte rivolte ad oriente, che permetta loro di tener sotto controllo il traffico proveniente da entrambi i varchi.
La MaiInverno giace alla foce del fiume Neverwinter e ha una forma allungata, che ricorda quella di un occhio il cui asse maggiore costeggia il corso d'acqua sulla direttiva occidente-oriente, congiungendo idealmente il porto cittadino e Alba Elevata, la collina boscosa che declina verso est fino al Bosco di Neverwinter, una decina di miglia oltre. Il corso del Neverwinter segna la morfologia della città, piegandosi in numerose anse che svoltano bruscamente fino a gettarsi nella Baia delle Nebbie, l'insenatura naturale ove sorge il quartiere portuale.
Il Neverwinter, che taglia in due la città, ha la sua sorgente nelle chine del Monte Hotenow, un vulcano dormiente, ed è proprio grazie ad esso che l'acqua del fiume non gela neanche durante l'inverno. Leggenda vuole che la sorgente del fiume ospiti dei potenti spiriti dell'acqua, forse degli elementali. Lungo il suo corso, una volta varcate le mura cittadine il Neverwinter forma alcune piccole cascatelle ed è reso valicabile in diversi punti da piccoli ponti decorati con lo stesso sfarzoso stile degli edifici cittadini. Il calore dell'acqua permette al Neverwinter di non gelarsi mai, neanche durante l'inverno e questo consente alla Baia delle Nebbie di essere un porto agevole durante tutto l'anno, ottimo per l'attracco di qualsiasi genere di nave, ma soprattutto per i mercantili che si dirigono in città anche durante le lune più fredde dell'anno.
Chiunque giunga a MaiInverno per la prima volta, la trova splendida e fastosa. Le strade sono attorniate da meravigliosi edifici, fra i quali si aprono parchi e giardini con alberi rigogliosi e che risaltano per l'ingegnosità di costruzione e la grazia delle linee
Le vie cittadine sono solo raramente dritte, solitamente serpeggiano fra i quartieri, rendendo talvolta complicato raggiungere due luoghi fra loro vicini. Proprio a causa di questo, molti visitatori perdono l'orientamento, soprattutto durante la notte. Di giorno, fortunatamente per loro, è facile incontrare qualcuno che con cordialità indicherà il giusto percorso.
Fra le strade è raro trovare venditori ambulanti, in quanto tutti gli artigiani hanno proprie botteghe in particolari quartieri della città e un buon numero di professionisti lavora direttamente a domicilio. Invece è molto frequente incontrare bambini e ragazzini che, nei panni di messi improvvisati, si offrono per portare messaggi da un capo all'altro della città per appena un paio di monete di rame.
Il clima è mite durante tutto l'arco dell'anno, anche in inverno, che a Neverwinter è più tiepido che in altre marche del Nord.
In estate le notti sono piacevoli e spesso occasione di festa, e non è raro che si animino la notte più del giorno, a volte davvero troppo caldo. D'inverno il corso del fiume Neverwinter non gela e le sue acque calde impediscono alle temperature di precipitare troppo sotto lo zero, come invece accade in qualsiasi zona che non sia la città o il Bosco di Neverwinter. Tenendo fede all'appellativo di “Città delle Abili Mani”, i giardinieri di Neverwinter sono in grado di far sbocciare i fiori alle finestre e nei pergolati riparati dalla magia anche durante questa stagione, arricchendo e colorando la città anche nel pieno dell'inverno.
I tre emblemi di cui gli artigiani della Città delle Abili Mani vanno particolarmente fieri sono i tre ponti maggiori che permettono di valicare il Neverwinter. Essi sono il Ponte del Delfino, il Ponte della Viverna Alata e il Ponte del Drago Dormiente: ognuno di essi è lavorato con ineffabile maestria e scolpito con perizia per riprodurre la forma e la posa delle creature che gli donano il nome.
La Viverna Alata si riconosce facilmente grazie alle ali spiegate, spesso usate come posatoio dai gabbiani e da altri volatili che giungono nei mesi più caldi. È tradizione che i giovani più audaci di Neverwinter usino questo ponte come punto da cui tuffarsi nel fiume.
Il Drago Addormentato conduce dalla passeggiata circostante Castel Never sin innanzi alle Sale della Giustizia, uno dei più potenti ed importanti templi di Tyr di tutto il Nord, dove a fianco del culto del Mancino si onorano anche quelli degli altri dei della Triade, Ilmater e Torm.
Infine, all'estremità meridionale del Ponte del Drago si trova la Casa della Conoscenza, uno degli edifici più fastosi di MaiInverno, nelle cui facciate si aprono innumerevoli finestre e formato da edifici sormontati da cupole dorate dotate di ampi archi. La Casa della Conoscenza ospita un rinomato tempio dedicato ad Oghma e una delle biblioteche più note del Nord.
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Il popolo
La popolazione di Neverwinter è composta prevalentemente umani e mezzelfi. Le genti della città sono quiete, di buone maniere, efficienti, laboriose e, nonostante la bassa estrazione della maggior parte di loro, anche acculturate in una qualche misura. In tutto ciò che fanno mettono precisione e rigore, ed un rispetto delle regole che non è solo riguardo verso il prossimo e la legge, ma anche la reale convinzione che per gli altri sia fondamentale avere i propri spazi. Questo fa della maggior parte delle persone che abitano MaiInverno individui riservati, tanto che il detto cittadino “perseguir è fatale” viene spesso usato per giudicare atteggiamenti considerati eccessivamente temerari nel giudicare il vicino. Per questo, le genti della città cercano sempre di non immischiarsi troppo nelle faccende altrui.
Grazie alla particolare posizione geografia, a metà dell'Alta Via (che unisce le tre grandi città commerciali della Costa della Spada), all'essere un porto sicuro per la navigazione verso settentrione o meridione e in quanto ultima città con un clima mite prima del gelido Nord, Neverwinter è divenuto un importante crocevia e una città molto visitata dagli avventurieri e dai viaggiatori di passaggio. Questo ha reso MaiInverno un luogo straordinariamente cosmopolita, il che si riflette nell'innata tolleranza e nella discrezione delle sue genti, nel rispetto della pace, dell'ordine costituito e della legge. Non sono solo i Lord, ma anche il popolo stesso a garantire che tutto questo sia necessario per preservare la presenza e l'operosità dei rinomati artisti ed artigiani locali, che solo nella tranquillità potranno lavorare al meglio e completare le proprie meravigliose opere.
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I commerci
Un tempo, un saggio definì la Frontiera Selvaggia e le città del Nord del Faerûn come luoghi in cui “hanno raggiunto la decadenza senza il necessario passare attraverso la civilizzazione che sempre la precede”. Molti dei mercanti che commerciano a Neverwinter affermano di buon grado che essa è civilizzata tanto quanto i grandi porti del Calimshan e dell'Amn.
Naturalmente, la Città delle Abili mani è priva dei sotterfugi tipici dei bassifondi di Waterdeep e non ha commercianti che rivaleggiano fra loro con l'accanimento tipico di altri luoghi. Neppure però vi si trova il clima aspro di Silverymoon e neanche il problema dei continui attacchi di orchi. Tutto questo ha permesso alla Città delle Abili Mani di fiorire e ciò concorre anche a rendere decisamente gradevole il soggiorno nella città dell'Alagondar.
Per Neverwinter, oltre che quelli marittimi con le isole vicine e quelli con le città situate lungo l'Alta Via, sono molto fruttuosi i commerci che coinvolgono i nani grigi (i duergar) e gli gnomi delle profondità (svirfneblin). Entrambi giungono dal Sottosuolo attraverso vie che sboccano in superficie in magazzini, scantinati e altri luoghi disseminati per tutta MaiInverno e per la maggior parte noti soltanto a loro.
I prodotti esportati dalla Città delle Abili Mani sono pelli, legname, gemme e metalli preziosi, sebbene questi ultimi in misura molto ridotta rispetto a Leilon. Queste merci interessano tutti gli insediamenti della Costa della Spada, ma particolarmente rinomato è l'artigianato di Neverwinter, pagato a caro prezzo dai benestanti di tutte le regioni, che ricercano la robusta manifattura nordica, pregiata per la qualità e per l'elegante stile.
Le importazioni si riducono per lo più a spezie, ceramiche, a testi di una certa importanza e a manufatti ricercati, talvolta anche magici. In quanto a materie prime MaiInverno, e in genere tutta la Costa della Spada, sono però autonome.
La maggioranza delle derrate proviene da Goldenfields, una settantina di miglia più a nordest di Waterdeep risalendo il corso del fiume Dessarin.
Ciò che caratterizza davvero Neverwinter è l'economia ittica, poiché le acque calde del fiume Never creano un ecosistema perfetto per la crescita di molte specie di crostacei e pesci. Anche il legname riveste chiaramente un ruolo centrale. La maggior parte proviene dal Bosco di Neverwinter e da Alba Elevata, la colline alberata ad oriente della città, e viene trasportato con facilità lungo il fiume Neverwinter.
La reale chiave del benessere della Città delle Abili Mani è però da ricercarsi nella presenza di innumerevoli mestieri legati all'artigianato, che hanno fatto nascere testi e lavorazioni particolari rintracciabili solo a MaiInverno, e nella sua importanza come centro di conoscenza e di innovazione magica (aspetti per cui è seconda a pochi altri luoghi di Faerûn). A differenza di quanto accade in altre grandi metropoli meno legate alla tradizione arcana, Neverwinter è tollerante davanti al susseguirsi di eventi soprannaturali, che elogia quando portano aiuto e vantaggio, e che combatte con fermezza implacabile quando si rivela necessario.
I motivi per cui la città è famosa in tutto il Faerûn sono molti, fra essi si annoverano sicuramente gli orologi ad acqua, che in tutti i Reami Dimenticati sono rinomati per la quasi leggendaria precisione. Con acqua a disposizione per funzionare nel migliore dei modi, questi manufatti sfasano di soli cinque minuti nell'arco di tutto l'anno. Tanta è la puntualità di questi manufatti, che addirittura è stato coniato il detto “come un orologio di Neverwinter” per indicare la tempestività, ma soprattutto dichiarare l'onestà di qualcuno e sottolineare la tendenza al massimo perfezionismo, assolutamente tipico nei mastri artigiani della Città delle Abili Mani.
Altri apprezzati oggetti caratteristici sono le lampade di vetro colorato, la cui superficie è tinta di innumerevoli sfumature diverse. Normalmente sono dotate di scuretti mobili che schermino le varie facce della lanterna in modo che la luce si colori di toni diversi. Talvolta gli scuretti sono addirittura incantati e mutano posizione da soli, creando meravigliosi giochi di luce.
Un oggetto molto in voga presso diverse classi sociali è il “coltello di MaiInverno”, una piccola e sottile daga che viene portata da diversi individui per motivi spesso diametralmente opposti. I coltelli di MaiInverno in uso fra il popolo sono semplici lame nascoste in cinture e bracciali, quelli forgiati per i nobili sono spesso ingemmati, talvolta nascosti fra i capelli acconciati.
Ultima grande invenzione annoverata fra quelle più particolari della città sono le “sfere esplosive”, la cui preparazione avviene per vie segrete entro le mura di Torremanto (la sede della locale gilda di maghi), la quale custodisce gelosamente le formule necessarie, bramate da Luskan e dalla Confraternita Arcana, ma anche da molte altre gilde di ladri e furfanti. Le sfere esplosive deflagrano e bruciano all'impatto, e rappresentano un'eccellenza in fatto di armi in dotazione alla guardia cittadina, sebbene solo le quattrocento unità più forti ne dispongano. Le sfere sono state spesso lanciate contro le orde di orchi e i drappelli di luskaniti che in passato hanno inutilmente tentato di prendere Neverwinter.
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Le istituzioni
L'attuale regnante della città è Lord Nasher Alagondar, un tempo avventuriero ed ora amato e coraggioso sovrano. Egli ha fermamente voluto la città entro l'Alleanza dei Lord, l'organizzazione che nel Faerûn nordoccidentale si occupa di tutelare gli interessi delle grandi città mercantili e promuovere la legalità dei commerci. L'Alleanza dei Lord raccoglie sotto la propria egida anche Luskan, Waterdeep, Silverymoon e altre città e libere retture della zona.
Luskan, storica rivale di Neverwinter, ha formalmente sancito una tregua con la città dell'Alagondar, esattamente come si conviene a due membri del Consiglio dei Lord. Non per questo la Città delle Vele ha smesso di reputare la Città delle Abili Mani sua rivale entro il consiglio, arrivando recentemente a ritenere una minaccia anche la florida Waterdeep.
Aiutato dai Nove di Neverwinter, sua guardia personale e preziosi consiglieri, Lord Nasher Alagondar ha sventato diversi intrighi e attacchi magici ai danni del proprio regno, e questo non ha fatto che inasprire la diplomazia fra MaiInverno e Luskan. Percependo come estremamente labile e precaria la pace di cui vive Neverwinter e disinteressato a muovere guerra aperta, il sovrano ha deciso di non permettere ad alcuno dei suoi cartografi di redigere mappe della città, sperando in questo modo di ostacolare le oscure trame intessute dagli Alti Capitani e dalla Confraternita Arcana, vera padrona di Luskan. D'altra parte, Lord Nasher è consapevole che, nel caso in cui Luskan decida di muovere guerra a Waterdeep, MaiInverno sarebbe un punto strategico e diplomatico essenziale per trattare con entrambe le parti.
Al fianco di Lord Nasher, a scudo della città si erge la gilda magica locale, i Manti dalle Molte Stelle, i quali risiedono a Torremanto. Sono loro il reale potere della città, loro che, sfruttando il potere della Trama, supportano con buonsenso la legge e gli intenti del regnante.
Attualmente la congrega è guidata da Eltoora Sarptyl, una potente maga. Una personalità di spicco a Torremanto è Ophala Cheldarstorn, la proprietaria della Maschera della Pietra Lunare. La Cheldarstorn mantiene segreti sia l'appartenenza ai Manti Stellati, sia il possesso della possesso della più importante locanda cittadina e gli scopi che hanno portato alla sua apertura. Queste informazioni sono riservate a quanti rivestono un ruolo di spicco entro le istituzioni cittadine.
Alcuni Manti Stellati sono segretamente affiliati agli Arpisti, ma quest'ultima organizzazione è così segreta che nessuno potrebbe venire a conoscenza dei suoi membri ed essi non sono mai stati interessati a dichiararsi tali all'Alagondar, pur continuando ad aiutarlo e a lavorare per il benessere del popolo.
È solamente grazie a Torremanto se la Confraternita Arcana di Luskan ancora non è stata in grado di far cadere Neverwinter e annetterla ai propri domini. Nei decenni passati vi sono state occasioni in cui tutti i Manti Stellati si sono raccolti per proteggere o attaccare gli eserciti nemici, arrivando a lanciare incantesimi di potenza pari a quelli che un tempo furono eretti dagli elfi di Myth Drannor.
Fra i tesori sotto la protezione di Torremanto, sebbene solo le alte gerarchie delle istituzioni cittadine ne siano a conoscenza, c'è anche la Pantografia Universale di Halavar. Rinvenuto fra le antiche rovine dell'Impero di Netheril disseminate nel profondo del Bosco di Neverwinter, corre voce fra quanti a conoscenza di questo mythal che esso sia in grado di duplicare all'infinito oggetti di metallo grandi anche quanto una spada, e che possa lasciare due monete laddove ve ne era una soltanto. Ad oggi nessuno ha idea di come i maghi di Netheril abbiano potuto essere in grado di incantare un simile oggetto e probabilmente nessuno sarà mai in grado di dirlo, poiché le città volanti netheresi sono cadute quando un loro arcimago uccise la Signora della Magia. Allo stesso modo, nessuno è in grado di dire se la magia della Pantografia Universale si esaurirà con l'uso o con il tempo, quel che è certo è che Torremanto la usa il meno possibile e cela il segreto della sua esistenza ad ogni costo. Il mythal resta dunque gelosamente custodito dai Manti Stellati.
La seconda importante istituzione che serve la legge di Lord Nasher sono i Manti Grigi. Non si tratta della milizia ufficiale della città, ma di un corpo di volontari che si preoccupa innanzitutto della sicurezza del popolo entro le mura di MaiInverno. L'esercito cittadino ufficiale serve nell'Esercito dei Lord, il corpo militare asservito al Consiglio dei Lord e solo l'Alagondar e i Nove di Neverwinter possono disporre di queste truppe, per lo più impiegandole per salvaguardare la sicurezza dei territori direttamente correlati alla Città delle Abili Mani.
Sebbene solamente le quattrocento più forti unità dei Manti Grigi abbiano a disposizione le sfere esplosive create da Torremanto, tutti sono ottimamente equipaggiati con lance, spade lunghe, archi, stivali muniti di lama e balestre a mano. Uomini e donne servono come pari.
Di fondamentale importanza non solo per Neverwinter, ma anche per tutto il Nord, sono le Sale della Giustizia, uno dei più potenti e famosi templi di Tyr di tutta la regione. Nello stesso luogo si onorano anche gli altri due membri della Triade, Ilmater e Torm.
Il Reverendo Giudice Oleff Uskar, paladino di Tyr, è colui che si occupa di amministrare le Sale della Giustizia e presiede all'emendamento delle leggi cittadine insieme a Lord Nasher Alagondar, assicurandosi inoltre del buon funzionamento della corte civile, destinata a giudicare crimini e misfatti comuni. Gli unici che possono appellarsi all'alta giustizia di Lord Nasher sono i forestieri o i nobili accusati di omicidio e altri crimini.
Il Reverendo Giudice Uskar è affiancato dal Priore Hlam, un altro paladino di Tyr, che però si occupa di insegnare la dottrina agli spiranti giudici e chierici, spiegando come tributare la corretta devozione agli ideali di giustizia e a come applicarla e diffonderla. Inoltre, il Priore Hlam riveste anche il ruolo di maestro d'armi e si occupa di amministrare il piccolo corpo di guardia in dotazione al tempio.
Infine, la Casa della Conoscenza, ospitata in uno degli edifici più splendidi di Neverwinter, è un rinomato tempio di Oghma ed una delle più famose biblioteche del Nord. È regolato dall'Alto Sacerdote di Oghma Watger Brighthair e dalla Lettrice Anziana Salyndra Shaern, che si occupano di
officiare il culto del Custode del Sapere, spesso offrendo lezioni gratuite a quanti sono interessati ad ampliare le proprie conoscenze.
In realtà, sebbene la massima carica spetti all'Alto Sacerdote Brighthair, è la Shaern il vero cuore della Casa della Conoscenza, grazie soprattutto alla saggezza derivata dal suo retaggio elfico. È stata accolta a Neverwinter proprio per consigliare il Brighthair e, in quanto fedele sia a Oghma che a Corellon Larethian, è stata investita anche del compito di favorire l'armonia e la convivenza fra gli elfi e gli umani che risiedono in città, compito in cui ha sempre eccelso.
Salyndra Shaern è una donna dai capelli ingrigiti dal tempo e dalla voce secca, che ama indossare abiti semplici come lo è il suo carattere e per lo più scuri. Il suo consiglio è sempre pungente, ma il suo cuore è benevolo e il visitatore incerto o spaurito troverà sempre un buon suggerimento presso di lei. Il suo consiglio è così apprezzato che spesso gli avventurieri, dopo aver ottenuto da lei un buon suggerimento, tornano per donare qualcosa alla Casa della Conoscenza in ringraziamento all'aiuto ricevuto.
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Luoghi d'interesse
Castel Never
Fra due insenature lungo il fiume che attraversa la città è situato Castel Never, il vecchio e fiero maniero che fa da tenuta a Lord Nasher Alagondar e alla sua corte. La passeggiata che circonda il castello è una vera e propria delizia urbanistica e si affaccia sul mare, come tutto il Castello che è rivolto verso la Baia delle Nebbie. I tre ponti adiacenti, emblema degli artigiani di Neverwinter, collegano il lato meridionale della città verso il distretto che circonda il castello e collegano i due lati del Porto.
Un tempo Castel Never apparteneva a Lord Halueth Never, prode guerriero elfico che nel -10 CV difese la città dagli attacchi dell'Impero Illusk, combattendo con gloria ed onore. Leggenda vuole che alla sua morte, Lord Never sia stato sepolto nel Castello, e che ancora oggi le sue spoglie vi riposino adagiate su un'enorme lastra di pietra circondata da una nello di spade snudate e puntate all'esterno, in attesa di trafiggere gli incauti intrusi. I menestrelli del Nord e le chiacchiere di taverna raccontano che queste spade magiche non arrugginiranno mai, e che si animeranno in qualsiasi momento per proteggere Lord Halueth e uccidere i profanatori del luogo del suo riposo. A meno che i profanatori non siano così scaltri da interpretare in modo giusto le parole incise tutt'intorno alla sala, parole che tuttavia sono ormai state dimenticate.
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Il Cavaliere Splendente
Il Cavaliere Splendente è la più fornita armeria cittadina, gestita da un umano e da un nano con una solida amicizia e una vita da avventurieri alle spalle. Sembra non esserci arma o armatura che questo negozio non possegga, o che i proprietari non siano in grado di creare dietro ad un lauto compenso. Si possono ordinare armi e armature uniche e fatte su misura, ed ogni oggetto viene preparato con rapidità e dovizia.
La forgia appare simile a una vera e propria fortezza di pietra che sputa fumo da un grosso camino principale, circondato da alcuni altri camini minori che non smettono mai di sbuffare, neppure di notte. La porta principale è di legno rinforzato in ferro e non appena si entra ci si ritrova immediatamente nell’armeria: molteplici tipologie di scudi di ogni forma e materiale sono appesi lungo il muro come fossero trofei, e dovunque addossate alle pareti si possono trovare numerose rastrelliere gremite di spade, asce, lance, giusarme, daghe e quant’altro, fino alle armi più esotiche e bizzarre, o parti di bardature per cavalli da guerra. In fondo a questa sala piena di armi e di scudi, vi è un bancone robusto in legno massiccio, non molto lungo ma piuttosto profondo, simile a un rozzo tavolo da lavoro. A destra del bancone si apre un altro lato del negozio dove sfilano ritte e in ordine scintillanti armature complete, alcune delle quali dal gusto fiabesco e cesellate di complicate decorazioni, lucidate alla perfezione e disposte su modelli di legno. Esse riempiono il perimetro di quest’ala rettangolare del negozio e inquietano gli avventori con la loro immobile ed imponente mole. La forgia vera e propria è un’area separata rispetto all’armeria ed è grande quasi il doppio della bottega; essa è interdetta ai clienti. L’areazione della forgia è garantita da un cortile sul retro (anch’esso attrezzato per lavori minori, come la conciatura delle pelli per produrre guaine e faretre) che funge anche e soprattutto da sfiatatoio per il calore infernale prodotto dalle fornaci. Onde evitare la propagazione degli incendi, la presenza del legno nella struttura è limitata alle sole porte. I proprietari del negozio sono soliti affittare una delle fornaci a fabbri ed armaioli autodidatti.
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Il Fine Vasellame di Jaesor, opere in porcellana
Insieme alle Meraviglie Meccaniche di Dannar, la bottega di Jaesor Ryndyl è una delle più rinomate della città. La famiglia dei Ryndyl, artigiani da generazioni, vendono porcellane finemente dipinte, fra le più belle e pregiate di Neverwinter. Molte famiglie benestanti o nobiliari commissionano ai Jaesor stoviglie decorate con gli stemmi del proprio casato o con i propri ritratti.
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Il Liuto Muto
Circondato da giardini, questo edificio di forma ottagonale rivestito di pregiati pannelli di cedro non è solo un negozio, ma anche l'abitazione di un mezzelfo liutaio di nome Rebeth Laereeryn. La casa è costruita attorno ad una grande quercia che accoglie lo spirito di una driade. Rebeth lavora legni pregiati, creando liuti di ottima fattura e altri strumenti musicali, anche incantati. Il negozio prende il nome da un incantesimo che il mezzelfo è in grado di invocare che mette a tacere tutti i suoni entro le sue mura, generando un silenzio davvero innaturale. Le pareti di legno interne e gli stipiti sono delicatamente intarsiati da diversi altorilievi raffiguranti bucoliche scene di caccia o vergini danzanti accompagnate da percussionisti e suonatori di flauto. La merce non è tutta esposta, ma quel poco che si vede salta subito all’occhio: una grande arpa troneggia su un lato della stanza, anche se essa raramente viene pizzicata dalle abili dita di Rebeth per deliziare i clienti col suo talento di musico, oltre che di mastro liutaio. L’ambiente principale della bottega è accogliente ed illuminato da ampie vetrate disposte a cupola sul soffitto, affinché la luce del giorno risplenda sempre sulle fronde della quercia al centro della stanza.
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Il Serpente Scintillante
Questa è di gran lunga la locanda più grande di Neverwinter. Le sue dimensioni sono tre volte quelle di una qualsiasi altra locanda ed è l'imponenza dell'edificio, insieme al serpente d'argento che ne è l'emblema, a permettere ai viaggiatori di identificarlo facilmente. All'esterno il Serpente è fatto di mattoni di fango, ma la struttura è così resistente da potersi elevare per ben quattro piani. La strada e i vari livelli sono collegati, sul retro, da scale e rampe coperte di legno. I vari pianerottoli ospitano giardini in miniatura puramente decorativi.
Alloggiare al Serpente Scintillante è piuttosto costoso. Un posto per la notte costa dodici monete d'oro, da cui sono esclusi i pasti da cinque monete d'oro, oltre che le bevande (sei monete per una buona bottiglia di vino, dieci per il vino di fuoco). Sono queste le vendemmie più bevibili della casa, in quanto la locanda tende a servire, per quattro monete d'oro, bevande piuttosto annacquate, che i marinai chiamano “vecchio sputo di serpente”. Le pietanze sono gradevoli, anche se tendono all'insipido. La specialità della casa è il pasticcio di anguilla, il cui sapore è decisamente migliore dell'aspetto.
Quello che rende particolare il Serpente Scintillante, è che l'oste fornisce agli ospiti che vi alloggiano calde e soffici vesti, sulle quali è stato ricamato un serpente d'argento per dissuadere i furfanti dal rubarle. La loro fattura è così buona che di simili se ne trovano solo indossati nei grandi saloni dell'Amn e nelle feste nobiliari a Waterdeep.
I dipendenti sono distaccati e si fanno vedere raramente: bisogna quindi aspettarsi di dover chiedere con insistenza l'acqua calda per il bagno e altre cortesie, sebbene la pulizia non abbia nulla da invidiare a una locanda che si rispetti. Il serpente d'argento ricamato su un punto del tappeto che ornano i pavimenti dei corridoi indica che la porta vicina è quella di una stanza più bella delle altre. La sala da pranzo è piuttosto spoglia e tutt'altro che spettacolare, con tappeti verde mare sistemati in ogni dove.
Il Serpente Scintillante è un luogo pulito e un soggiorno tranquillo, sebbene giri voce che sia anche la sede in cui viene organizzato il più grande numero di contrabbando per portare qualcosa dentro a Neverwinter o per farla uscire dalle sue mura. Senza contare che si dice che una delle sue camere sia infestata da una voce rauca, che sussurra insistentemente di incantesimi e stregonerie da tempo dimenticate.
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La Libreria delle Leggende, le mappe di Maskado
Vicino alle Sale della Conoscenza, lungo una via interamente dedicata a librerie, botteghe di scribi e rilegatori, si affaccia anche questo affascinante e polveroso negozio, quello di gran lunga preferito da tutti gli avventurieri. Maskado è specializzato in mappe, ma vende anche documenti, taccuini e racconti provenienti da tutto il Nord, che narrano di esplorazioni, tesori, percorsi e vie nascoste. La sua merce è sempre costosa, ma è certamente lui il più competente in città e si dice che, per una lauta ricompensa, potrebbe fornire anche mappe ancora più “particolari” di quelle in vendita.
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La Maschera della Pietra Lunare
Questa famosa locanda, la preferita dagli abbienti di Neverwinter e rinomata in tutta la Costa della Spada, prende il nome dalle scintillanti maschere di pietra lunare indossate dalle giovani cameriere e cortigiane abbigliate in abiti neri. La Maschera della Pietra Lunare è un luogo tranquillo e confortevole, con il piano terra interamente occupato dalle cucine e da un'ampia sala da pranzo, dove sono soliti a cenare non solo gli ospiti della locanda, ma anche alcuni cittadini. La sala è illuminata al centro da un enorme lampadario di ferro battuto, mentre sulle due rampe di scale laterali del salone da pranzo sono appese elaborate lanterne. Le scale curvano per salire al piano superiore, dove trova posto un lussuoso salone per le feste. I tre piani superiori sono insonorizzati magicamente e condividono lo stesso sfarzo negli arredi, mentre il pavimento è coperto con tappeti di pelliccia. Il sottotetto accoglie una camera particolarmente lussuosa e costosa da affittare. Quanto al tetto, è stato sistemato in modo tale da sopportare l'atterraggio di mezzi alati e qualcuno racconta di avervi visto attraccare le misteriose e imponenti navi volanti di Halruaa. In soffitta, inoltre, vengono custoditi una dozzina di orrori corazzati, due dei quali armati di bastoni paralizzanti, che volano giù dal camino in caso di necessità, mantenendo la quiete tanto auspicata dalla proprietaria della Maschera della Pietra Lunare.
Si dice che la proprietaria, chiunque ella sia, abbia costruito il locale in base al suo ideale di posto in cui sarebbe desiderabile soggiornare. Ma certamente sa anche molto bene quale sia ormai l'importanza rivestita dalla Maschera della Pietra Lunare e dalle sue giovani, molte delle quali sono ormai divenute amiche e confidenti di alcuni importanti personaggi di Faerûn e, in particolare, del Nord. Queste ragazze, che lavorano sia come cortigiane che come cameriere, sono famose per essere buone amiche, degne avversarie di gioco e sagge conversatrici, tanto che molti importanti personaggi dell'Amn, di Baldur's Gate, di Waterdeep e del Nord visitano regolarmente Neverwinter e la Maschera della Pietra Lunare per discutere i loro affari con la mascherina preferita.
La cucina raffinata, in questo caso gestita da personale maschile, e l'ambiente gioviale e cortese, fanno rassomigliare una visita alla locanda come il ritorno a casa da un caloroso gruppo di amici. Proprio questo ha generato una lunga serie di dicerie su persone famose viste in situazioni imbarazzanti o scomposte durante una serata alla Maschera della Pietra Lunare.
Ciò che incuriosisce di più gli avventurieri e i visitatori sono di solito le chiacchiere riguardo a camere nascoste, attraverso le quali si può andare e venire per la Maschera della Pietra Lunare per vie indisturbate e passaggi segreti. Si dice inoltre che la più profonda delle cantine del locale sia direttamente collegata con le terre dei nani del Sottosuolo. E poi c'è chi sostiene che i pannelli che coprono la struttura dell'edificio si aprano alla giusta parola di comando, rivelando bacchette pronte a colpire gli intrusi particolarmente fastidiosi. Senza contare che c'è anche chi suppone che le cantine della Maschera della Pietra Lunare nascondano un portale, che nessuno sa dove porti, forse nascosto nel retro di un armadio contenente mantelli, o forse in cima ad una scala che accompagna fino ad una stanza dove si trova un solo letto. Fra queste potrebbero esservi una o più storie vere, ma quella che è vera di certo è la storia del fantasma che infesta la locanda. Non si tratta di uno spirito rancoroso, ma di uno molto amichevole, che chiude le porte, accoglie i clienti, raccoglie gli abiti gettati, porta via piatti e bicchieri dimenticati, e che lascia baci sulle guance di chi è solo. Inoltre, mette in guardia il personale dai furti e dai tentativi di omicidio. Probabilmente si tratta del fantasma di Chanthra, una taciturna e introversa giovane della Maschera della Pietra Lunare, morta a causa della febbre.
Tutte le ragazze della locanda, quando sono in servizio, utilizzano il nome della casa e non rimuovono mai l'elaborata maschera di pietra di luna che nasconde la parte superiore del loro viso. La proprietaria del locale si confonde fra le mascherine abbigliata allo stesso modo delle altre, e non si può alcun modo distinguerla dalle altre ragazze. Si dice che questa donna appartenga alla gilda dei Manti delle Molte Stelle, ma questa sarà solo una supposizione finché qualcuno non riuscirà a rivelarne l'identità. Le mascherine indossano amuleti per proteggersi dall'individuazione magica, dalla lettura del pensiero e dal controllo mentale, molte di loro possono comunicare direttamente con la proprietaria attraverso il pensiero e non la parola. Le maschere della pietra di luna sono incantate con magie minori, che permettono a chi le indossa di vedere al buio o sfruttare l'infravisione. La proprietaria possiede l'originale, quello su cui ha modellato tutte le altre. Potrebbe trattarsi di un antico artefatto dell'Impero di Netheril dotato di molti poteri, fra cui quasi certamente quello di teletrasporto senza errori, individuazione dell'allineamento e comprensione dei linguaggi.
La Tavola Spoglia
La taverna è situata a pochi passi dai Cancelli Sudest della città. Offre una cucina poco elaborata a prezzi modici e non serve né birra, né vino, né tanto meno altri alcolici. La compagnia è varia, ma l’osteria è raramente affollata e l’ambiente è spartano al limite del pidocchioso. Una vera e propria taverna di crocevia, i cui frequentatori abituali sono viandanti, popolani ed abitanti delle campagne limitrofe. Si accede alla sala comune scendendo alcune scale di legno dalla strada, e l’ambiente angusto e un poco buio è illuminato da moccoli di cera e da un caminetto su cui vengono cotte sul momento le pietanze: zuppe saporite in capienti paioli, o spiedini di carne e di pesce sulle braci.
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La Torre Caduta
È sicuramente questa la taverna più rustica e tipica della città, quella più apprezzata e consigliata a chiunque giunga a Neverwinter. A detta di molti, in tutta Mainverno è la Torre Caduta il luogo dove si beve meglio e a buon prezzo.
Già dall'esterno si ha la sensazione di trovarsi davanti ad una torre tronca, supposizione confermata tanto dalle voci del popolo, tanto dall'orgoglio del taverniere, che parla con piacere del passato della costruzione. Se l'esterno appare semplice, l'arredamento interno ha un aspetto spartano. Tavoli e sedie sono in legno massello, difficile da rompere anche in caso di risse. La Torre Caduta è stata ristrutturata una volta soltanto, per ricostruire parzialmente la parte crollata. Le botti, la dispensa e le stanze del personale si trovano nella sezione circolare, mentre l'osteria è allocata nella parte più recente, quella meglio finita.
La taverna non è molto diversa da molte altre tipiche del Nord nello stile e nei sapori, ma c'è un particolare che la rende diversa da qualunque altra: le immagini magiche createsi nell'incidente che la mutilò. La torre era la casa di Llomnauvel “Firehands” Oloadhin, noto mago delle terre del Nord, ucciso quando alcuni agenti della Confraternita Arcana di Luskan si introdussero nella sua abitazione per sottrarre oggetti magici ed incantesimi. Ogni sera, a tarda ora, nel preciso istante nel quale avvenne l'esplosione che distrusse la torre e che uccise l'Oloadhin e i maghi della Confraternita, gli avventori della Torre Caduta possono godere del macabro spettacolo che rende famosa la taverna. I fantasmi silenziosi di due maghi della fratellanza, entrambi con gli abiti in fiamme, cadono dal soffitto come bambole di pezza, con le espressioni distorte in grida mute, fino ad attraversare il pavimento nel pozzo recintato al centro della sala. Poco dopo li segue anche la figura dell'arcimago che li guidava, che si dibatte in preda alle fiamme fino a finire nella stessa voragine ove sono caduti gli altri due. Infine, li raggiunge anche l'Oloadhin, che fluttua in posizione verticale, con la parte con la parte inferiore del corpo scheletrica e priva di carne e le vesti che avvampano in spire di luce e fuoco tutt'intorno al suo corpo. A sua volta, anche Llomnauvel attraversa il pavimento, accompagnando la sua sparizione con una terribile risata di trionfo.
Da quando la Torre Caduta è diventata una locanda, questo triste spettacolo viene sempre accolto poco prima del suo inizio dal battere della campana dell'oste, e da un rispettoso silenzio dei clienti. Sono circa venticinque anni che l'Oloadhin, ogni sera, perseguita i suoi aggressori, nonostante i continui tentativi di dissolvere quella macabra magia. I pettegolezzi bisbigliano che la magia di Llomnauvel “Firehands” Oloadhin resta e resterà, senza che nessuno possa mai annullarla.
Sotto alla torre caduta si trovano le vecchie cantine dell'edificio, ma nessuno sa davvero quanto siano profonde. Addirittura, si mormora che siano precedenti alla costruzione e che conducano fino al Sottosuolo. D'altra parte, potrebbero essere quanto restato di un'antica roccaforte nanica. L'oste Loras, seppur di malavoglia e borbottando, di tanto in tanto cede alle pressioni degli avventurieri desiderosi di visitarle e di capirne il retaggio, concedendo il permesso di introdurvisi per 4 monete d'oro o poco più. Ovviamente l'oste non garantisce per la sicurezza dei coraggiosi, che spesso non fanno ritorno. Le chiacchiere degli avventori della taverna dicono che l'Oloadhin avesse allevato mostri nelle cantine per creare il proprio personale esercito di guardiani. Fra essi potrebbero esservi mimic, bulette, sussurratori, pipistrelli d'ossa e altri. È possibile supporre che, lentamente, con il passare degli anni, questa “armata” stia andando disgregandosi per l'età e il fastidio provocato dal viavai della taverna. È altrettanto probabile però che buona parte di quei mostri si sia messa a vagare per i condotti e che ancora sia in agguato, pronta a cacciare gli intrusi. Chiunque sia tornato dalle cantine non ha mai riferito di aver visto un tesoro, forse perché non c'è nulla di prezioso, forse per altri motivi. La convinzione che l'Oloadhin avesse nascosto là sotto qualcosa di importante è radicata e difficile ad estinguersi.
Circa una dozzina di inverni fa, un mago giunse alla Torre Caduta, dove iniziò ad indagare magicamente sul fenomeno delle apparizioni di Llomnauvel e dei suoi aggressori, e sulle ricerche magiche dell'Oloadhin, senza rivelare i propri propositi né la propria identità. L'arcanista, che nacque il sospetto fosse un inviato degli Zentharim, fece l'errore di usare un incantesimo che generò un coltello che fece volare verso Loras il taverniere, che restò ferito. Un incantatore presente nella taverna, e più esperto dell'aggressore, mutò l'arma in una dozzina di lame, con cui investì e terrorizzò il mago. Quest'ultimo, gravemente ferito, afferrò un paio di cofanetti e si teletrasportò prima di restare ucciso. Nessuno ha idea di dove sia andato, né di dove sia ora, né di cosa abbia trovato o cercasse esattamente. C'è chi sussurra sia vicino, forse in qualche punto delle cantine sottostanti la Torre Caduta, fra le celle sconosciute e i mostri. Altri guardano con sospetto il pozzo nero al centro della sala comune della taverna, temendo di vederlo riapparire da una sera all'altra. Qualche spedizione è stata organizzata per controllare il primo tratto di cantine, ma l'arcanista non è più stato trovato e i tentativi si sono spenti. Ma in fondo, chiunque può andare a dare un'occhiata, purché paghi a Loras il dovuto.
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Le Meraviglie Meccaniche di Dannar
Questo negozio vende artefatti meccanici nanici, gnomeschi e lantanesi. Oltre ai famosi orologi ad acqua di Neverwinter, rinomati per la loro impeccabile puntualità, il negozio vende anche carillon, oggetti a carica e a molla, scatole a sorpresa, portagioie in electrum decorati con perle, specchietti apribili e altri ammennicoli animati come draghetti che avvolgono la coda attorno a raffinati specchi. Il negozio viene sempre guardato con un po' di sospetto dalle genti locali, soprattutto per la stranezza degli oggetti esposti. Quel che incute davvero timore ai visitatori sono però i prezzi onerosi, inaccessibili per la maggior parte di loro.
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Moltemonete, presta denaro
A Nevewrinter, è questo il banco che vanta la più grande varietà di valuta e non ha davvero nulla da invidiare ai rinomati cambiavalute di Waterdeep. Cambia le monete battute di Nevewrinter in altri tipi di conio o in gemme, e questi in monete più piccole, agevolando i pagamenti più esigui. Inoltre, è possibile depositarvi denaro, con la sicurezza che sarà estremamente difficile rubarlo, visti gli orrori corazzati che sorvegliano la bottega e gli accorti ladri che la gestiscono.
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Sale della Conoscenza
La costruzione che ospita il tempio di Oghma e la biblioteca cittadina è uno dei più impressionanti di Neverwinter. Allocate dopo il Ponte del Delfino, le Sale della Conoscenza sono uno sfarzoso e luminoso edificio dalle innumerevoli e altissime vetrate colorate e dalle altrettante arcate, con l'esterno intonacato di bianco e decorato di fregi dorati. Il tempio è gestito dall'Alto Sacerdote Watger Brighthair e dall’Anziana Lettrice Salyndra Shaern, che si occupano sia di amministrare il culto di Oghma, sia di organizzare lezioni pubbliche riguardanti varie materie. I Nominatori di Oghma che fanno parte del collegio hanno cura di mantenere in ordine ogni tomo, copiare i vecchi scritti e di diffondere il sapere in tutta la città. Nella zona attorno al tempio sorgono diverse botteghe di librai, rilegatori e miniaturisti. Per evitare lo scoppio di incendi l’ambiente è costantemente illuminato da torce magiche.
L’immensa biblioteca occupa l’ala più vasta dell’edificio. Gli scaffali sono alti quasi fino al soffitto ed è comune l’ausilio di scale a pioli, sebbene alcune sezioni siano così alte da essere raggiungibili solo attraverso scalini di legno che sono un tutt’uno con la scaffalatura della biblioteca. Tavoli da lettura sono distribuiti in ogni dove. I corridoi di libri sono così lunghi e profondi che si dice vi siano delle aree totalmente interdette a chi non fa parte del collegio e che nessuno ha mai visto. La sala rituale si trova invece in un’area separata, ma collegata alla biblioteca da un ampio corridoio; il tempio vero e proprio dove si svolgono le cerimonie è una rotonda di marmi colorati su cui svetta sotto un’abside l’altare dedicato al Custode del Sapere, circondato da edicole dove sono disposti altari minori dedicati alle altre divinità della conoscenza, come Deneir e Azuth.
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Sale della Giustizia
Il Ponte del Drago Addormentato porta al camminamento che circonda Castel Never sino alle Sale della Giustizia, potente tempio di Tyr che viene annoverato fra i più importanti di Faerûn. Alla corte civile presiedono il Reverendo Giudice Oleff Uskar e lord Nasher Alagondar. Ad affiancare il Reverendo Giudice è il Priore Hlam, il quale si occupa della formazione dei giovani devoti alla giustizia e li addestra alle armi.
L'ingresso delle Sale della Giustizia presenta una grande arcata trionfale oltre il quale vi è un breve viale all'aperto. L'accesso al tempio vero e proprio è sempre sorvegliato da almeno due guardiani attenti e solerti. I saloni interni sono retti da immensi pilastri di marmo rossastro che riprendono il colore delle cupole, e spiccano sul bianco del resto della costruzione. L'edificio è così maestoso che un gigante potrebbe camminare al suo interno senza chinarsi e che un drago potrebbe riposare nella sua sezione principale senza alcuna difficoltà. I giardini del Tempio sono raggiungibili solo dopo aver attraversato le sue Sale: il chiostro interno, circondato dai muri esterni delle Sale, è un giardino abbastanza vasto e molto ben curato alla maniera neveriana, con alberi e cespugli quasi sempre in fiore anche in inverno, o panchine di marmo per permettere ai visitatori e ai chierici di riposare. Al centro del chiostro zampilla perenne una splendida fontanella di pietra bianca, raffigurante una misteriosa vergine velata fin sugli occhi che versa acqua da una capiente anfora. Il piccolo parco è sempre silenzioso e questo ne fa un luogo perfetto per raccogliersi in meditazione. Al di sotto delle Sale della Giustizia, una cripta accoglie gli eroi morti in nome della città.
All'interno del tempio trovano posto gli dei della Triade, e sebbene Neverwiner onori principalmente Tyr ogni ala del tempio ha un altare per Torm ed Ilmater. I chierici che servono alle Sale della Giustizia appartengono ai tre diversi Ordini della Triade, ma nelle loro fila talvolta vengono accolti volentieri fedeli di altre divinità buone o legali (come Helm, Siamorphe, Lathander ecc). Non di rado, chierici di divinità diverse, ma non avverse alla città, vengono comunque invitati a soggiornare.
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Torremanto
L'Accademia magica di Torremanto sorge sul lato opposto rispetto al porto cittadino, laddove il fiume Neverwinter supera le mura per scorrere in città. Questa altissima torre, alta quasi quanto Castel Never, è la cittadella-sede della gilda dei Manti delle Molte Stelle, gli arcanisti che formano il braccio magico del potere di lord Nasher Alagondar. Guidati da Eltoora Sarptyl, alcuni di loro sono segretamente associati agli Arpisti. È soltanto grazie ai Manti delle Molte Stelle se la città è in grado di respingere gli attacchi magici della Confraternita Arcana di Luskan e di mantenersi prospera e pacifica.
Torremanto è circondata da un giardino d'inverno molto vasto e sempre verde, curato alla maniera neveriana. Tale giardino è a sua volta perimetrato da una bassa cinta muraria in pietra. Il cancello è solitamente sorvegliato da due guardiani che fanno su e giù lungo il viale interno che conduce all'ingresso della torre vero e proprio. La prima area in cui si imbatte un comune visitatore è, in realtà, la bottega di articoli magici: il Nexus Arcanum, luogo dove si rilascia la Licenza di Magia. La bottega costituisce l'ingresso principale della torre, ma solo ai membri dell'Accademia è consentito proseguire oltre, nelle zone riservate agli studiosi.
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Nexus Arcanum
Questo negozio di magia è parte integrante dell’Accademia magica di Torremanto ed è la bottega più fornita di articoli magici presente in città. Provvista di ogni genere di amuleti, pozioni, bacchette, pergamene ed altri accessori, qui si può acquistare qualunque manufatto arcano purché rispetti le leggi vigenti di Neverwinter sul commercio di oggetti magici ed alchemici (consultabili nella bacheca pubblica delle Sale della Giustizia). E’ compito del Nexus Arcanum rilasciare la licenza di magia, un documento nominale per gli arcanisti della città che identifica il portatore come incantatore idoneo ad usufruire della Trama all’interno delle mura cittadine. La pergamena deve essere richiesta in negozio.
L’ingresso della bottega è anche l’ingresso di Torremanto stessa; tuttavia solo gli apprendisti dei Manti delle Molte Stelle possono proseguire lungo le aree private dell’accademia. Il soffitto del Nexus Arcanum è molto alto e le pareti di pietra sono illuminate costantemente da vivaci luci magiche. Il negozio è molto ampio e profondo; in fondo alla sala c’è un lunghissimo bancone, dietro il quale vi sono scaffali che ricoprono tutta la parete, su cui sono disposte in fila ampolle di ogni forma, dimensione e colore, mentre le pergamene sono disposte ordinatamente in scaffali minori quadrati. Sul lato dove i clienti possono liberamente camminare, gli scaffali sono invece gremiti di libri. Solitamente Jaaqo è dietro al bancone intento a leggere un libro o a consultare un pesante registro. Oltre il bancone alle spalle del commesso vi è un’ampia porta di legno intarsiato e ferro quasi sempre chiusa ed interdetta ai clienti. Durante il giorno, due guardie cittadine sorvegliano costantemente il vialetto esterno circondato da giardini in pieno stile neverwinteriano, attraversato il quale si accede al negozio della torre.
Lagonero
Lagonero è il grande lago al centro del quartiere nobiliare della città che ne riprende il nome, circondato dai palazzi dei cittadini più abbienti e costantemente pattugliato dai Manti Grigi. Questa zona della città è uno degli emblemi che hanno fatto guadagnare a Neverwinter il soprannome di "Città delle Abili Mani". Castel Never domina su tutta l'area e i picchi del palazzo di Lord Nasher svettano sopra i tetti di magioni signorili. Le attrattive principali del quartiere sono il camminamento sopraelevato sul lungolago, costruito in pietra bianca ed abbellito da sculture e decorazioni che ricordano l’architettura dei tre magnifici ponti sul fiume. Sul lungolago sono disseminati alcuni punti panoramici dotati di parapetti che si affacciano sulle acque scure del lago, circondato dalle facciate dei palazzi più belli e particolari.
Tuttavia, anche questa parte della città ha le sue piccole leggende da narrare. Il Pozzo degli Innamorati si trova al centro esatto di una piccola piazza un po’ nascosta fra le vie del distretto. Si dice che sia stato costruito per volontà di un architetto, il quale avrebbe scolpito il marmo bianco di suo pugno dopo aver creato un altro pozzo identico in una zona appartata del Nido del Mendicante (ora Nido della Fenice). I due pozzi gemelli sono l’unica cosa che il quartiere più ricco e quello più misero hanno in comune. Gli venne dato questo nome poiché si dice che il pozzo di Lagonero fosse il tramite di una giovane coppia di innamorati: un rampollo della nobiltà ed una giovane popolana. La storia narra che il nobile potesse raggiungere il Nido del Mendicante attraverso un passaggio posto in fondo al pozzo di Lagonero, riuscendo così ad incontrare la sua amata al riparo dei giudizi dell’alta società. Si dice che egli alla fine sposò la ragazza rinunciando al suo titolo e ai propri beni, ma fu ripudiato dalla famiglia. Altri dicono invece che il rampollo sia stato costretto a sposare una ricca damigella di Waterdeep, abbandonando per sempre Neverwinter e la povera fanciulla del Nido col cuore spezzato. Ad oggi nessuno conosce la verità, ma molti giurano di riuscire a udire, di tanto in tanto, i singhiozzi e i gemiti di una ragazza che piange presso il pozzo di Lagonero nel cuore della notte.
Teatro di Neverwinter
Nel facoltoso distretto di Lagonero è situato questo teatro dalla pianta dodecagonale realizzato interamente in legno di una tonalità color miele. Questo luogo è meta per lo più di gente benestante, se non proprio ricca, ma c’è spazio anche per il divertimento dei cittadini meno abbienti che solitamente occupano la platea più bassa del teatro. La struttura è in realtà un gioiello dell’architettura neveriana che lo rende un ottimo auditorium ed infatti, oltre alle esibizioni teatrali di commedie e tragedie, non mancano le giornate dedicate a concerti musicali e coreutici. Le platee mediane sono occupate da comode balconate per quattro o cinque persone, raggiungibili dalle scale interne; mentre la parte più alta è certamente la più scomoda e distante dall’ampio palco, occupata di solito da giovani di estrazione umile, dove dare zuccate alle travi oblique della struttura stessa è un rischio costante.
Il Nido della Fenice
Il quartiere mercantile del Nido della Fenice (una volta conosciuto come Nido del Mendicante prima della sua ricostruzione) sembra portare con orgoglio il nome che Lord Eric Odeal gli ha dato, dopo aver generosamente sovvenzionato la ristrutturazione radicale che lo rende il sobborgo che è oggi.
Le vecchie costruzioni sono state sostituite da nuovi e solidi edifici, le botteghe rimodernate espongono con vanto le proprie insegne sulle viuzze dal selciato nuovo di zecca e dalle aiuole fiorite. Molte sono le attività commerciali che il Lord e la corporazione La Moneta d'Oro hanno messo in piedi ed affidato alla gente del posto, certi che con il giusto aiuto iniziale saprà trasformare quei mestieri in un futuro per i propri figli.
La stessa corporazione ha scelto il quartiere per istituire la propria sede centrale all'interno di un edificio che non ha nulla da invidiare alle più belle costruzioni di Lagonero. Una luce di speranza e giustizia sembra essere stata riportata al nido; lo testimoniano gli allegri menestrelli che si soffermano nella piazza centrale, dimora di una raffigurazione in pietra di una fenice che emerge dalla lava del vulcano e che sembra spiccare il volo verso il cielo; una statua dedicata ai caduti dell'ultima grande guerra contro l'occupazione da parte dei diavoli del monte Hotenow. La scultura riporta impresse in calce le parole che Lord Odeal ha voluto dedicare ai caduti “La fine è solo l'inizio di un nuovo viaggio”.
Il nido non è più la rappresentazione decadente di una città troppo grande e troppo indaffarata per badare ai bisognosi; il nido è un simbolo di rinascita e speranza per quanti trovano nel duro, ma onesto lavoro, la strada per un avvenire sereno. La fenice che rinasce dalle fiamme del vulcano esploso alla fine della guerra è la perfetta metafora di un quartiere che rinasce dalle proprie macerie. Un sentimento che Lord Eric vuole trasmettere a discapito di quanti millantano che la città abbia subito, a conti fatti, una sconfitta.
Qui la fatica e il duro lavoro non sono innaturali, e gli abitanti del nuovo quartiere sono energici al punto di volersi guadagnare la nomea di più laboriosi dell’intera città. Le vie del quartiere si snodano in un continuo saliscendi di viottoli contorti, molti dei quali completamente ricostruiti con pietra nuova. Molte case sono di legno, alcune delle quali in pietra e legno.
La zona ha anche alcune attrazioni, come il Pozzo Ridente che si trova al centro esatto di una piccola piazza un po’ nascosta fra le vie del distretto. Si dice che sia stato costruito per volontà di un architetto, il quale avrebbe scolpito il marmo bianco di suo pugno dopo aver creato un altro pozzo identico in una zona appartata di Lagonero. I due pozzi gemelli sono l’unica cosa che il quartiere più ricco e quello più misero hanno in comune. Gli venne dato questo nome poiché si dice che il pozzo del Nido della Fenice fu teatro di una tragedia, a scapito del nome che suggerisce, invece, il contrario. Pare che durante il principio del Grande Inverno, anni or sono, dei fanciulli giocando presso la piazza del pozzo fecero cadere la loro palla in acqua. Nel tentativo di recuperarla, uno dei ragazzini cadde nel pozzo di acqua gelata e morì. Ad oggi, il pozzo è evitato dalle comari e dalla maggior parte dei poveri del quartiere, ma chi ha avuto il coraggio di attingere alla sua acqua giura di aver udito un gorgoglio di risate fanciullesche provenire dal fondo.
Piazza
Di tutte le piazze di Neverwinter, questa è la più grande ed emblematica. Qui il popolo si riunisce quando vengono emesse sentenze ed editti dal Castello o dalle Sale della Giustizia. In occasione di annunci importanti viene montato in fretta un pulpito di legno, oppure un palco. La piazza, lastricata in pietra levigata grigio chiara, accoglie al suo centro una pregiata e magnificente fontana in marmo bianco, restaurata più e più volte durante la lunga storia della Città delle Abili Mani, frutto del lavoro di infaticabili artigiani cittadini. Il perimetro presenta alcuni portici sotto cui passeggiano cittadini indaffarati, dame e cavalieri, sotto lo sguardo vigile della guardia cittadina. Di notte l'area è rischiarata da alcune lanterne di vetro colorato, alcune delle quali incantate di modo da generare suggestivi giochi di luce. Sulla piazza si affacciano alcune botteghe, ma quest’area non è il fulcro del commercio cittadino quanto un luogo di ritrovo quotidiano per gli abitanti della rocca.
L’Unicorno nero
L’Unicorno Nero è un negozio sempre fornito di ogni genere di chincaglieria e, si dice, anche di oggetti poco legali. La maggior parte degli avventurieri visita di frequente questa bottega e chi la gestisce ha imparato a non lasciarsi spaventare dai risoluti acquirenti e dalle visite costanti della guardia cittadina. La bottega è ammantata da un alone di mistero che tuttavia incuriosisce molti clienti, alcuni dei quali evitano di farsi notare mentre varcano la soglia dello strano negozio.
La stanza principale si dirama in altre salette minori, tutte collegate fra loro: una struttura che offre al luogo un aspetto quasi labirintico e disorientante. Gli scaffali sono pieni di merce, alcuni dei quali assai polverosi, e custodiscono ogni genere di curiosità che attira lo sguardo meravigliato di chi si aggira per queste stanze un poco buie. I commessi sono soliti accompagnare serratamente il cliente durante questa sorta di visita. Le stanze confluiscono verso un unico bancone circolare di legno di noce massiccio posto al centro esatto del negozio. Per quanto l’occhio possa cercare, non si riesce ad individuare l’accesso al retrobottega, probabilmente al riparo da sguardi indiscreti.
I Tatuaggi di Krisamenos
Questo unico edificio si distribuisce su tre piani differenti. Quello in cui vi trovate all'entrata è spazioso, con pochi oggetti ma ben arredato; alle pareti sono appesi alcuni dipinti paesaggistici che hanno come soggetto alcune vedute sulla città di Neverwinter, tutti firmati da una sigla che recita “A.J.” (Conoscenze locali CD 25). Quattro finestre di media grandezza, due su ogni lato della stanza, sono occasionalmente oscurate dalle tende color rosso vino. Gli angoli del soffitto, composto interamente da architravi in legno chiaro, sono graziosamente ornati da affreschi con eleganti motivi floreali; lungo un lato della stanza è steso un tappeto, dove c'è un sobrio salottino di attesa composto da due poltroncine e uno sgabello. In fondo alla sala c'è un piccolo banco e, oltre questo, una porticina di legno intarsiato sempre chiusa. Ai lati del banco, addossate alle pareti di pietra chiara, sono state ricavate due scalette a chiocciola, una per lato. La scala a sinistra sale, e conduce al piano superiore: un laboratorio artistico, accessibile solo ai commessi del negozio; esso presenta un soffitto alto, con ampie vetrate alle pareti da cui giunge la luce del sole durante tutte le ore del giorno. Il laboratorio è provvisto di tutta l'attrezzatura di cui necessita un pittore, che sia un miniaturista, un ritrattista, o affrescatore. La scala a destra del bancone invece scende nel piano interrato, liberamente accessibile ai clienti; il buio del seminterrato è costantemente illuminato da vivaci luci magiche. Proseguendo lungo un normale corridoio, il negozio si articola in due stanze: una viene usata come studio ed archivio privato dell’elfo Krisamenos; l'altra come “sala operatoria”. Krisamenos è solitamente disposto ad affittare il laboratorio artistico del primo piano ad artigiani autodidatti specializzati in arti figurative e decorative.
Il Porto della Baia delle Nebbie
Il porto è diviso a metà dalla foce del fiume Neverwinter, le cui acque calde gli permettono di non gelare mai. Questo lo rende un approdo perfetto in ogni stagione, soprattutto grazie alla sua posizione centrale nei commerci della Costa della Spada Settentrionale. Ogni giorno, numerose navi attraccano e levano l'ancora dalla Baia delle Nebbie. L’atmosfera vivace e caotica del giorno si acquieta man mano che il sole tramonta all’orizzonte, lasciando la via principale e le banchine pressoché sgombere mentre marinai, pescatori e viaggiatori si spostano verso i vicoli che si diramano nel lato interno del porto, dove si trovano edifici bassi e un poco dimessi; una patina umida e un po’ sudicia ricopre perennemente le stradine, specialmente quelle ricche di vere e proprie bettole frequentate da prostitute o gente di malaffare che si svuota (o riempie) le tasche col gioco d’azzardo. Una compagnia più rispettabile, ma non per questo più raccomandabile, si può trovare nella zona del Molo Tredici, dove sorge la locanda del Miele Bianco.
Il Mercato popolare
Il mercato cittadino è il cuore del viavai quotidiano del popolo. Il chiasso della sua ampia piazza è udibile anche nelle vie adiacenti, e qui si può trovare quasi ogni genere di beni di buona o pessima qualità. Il mercato è costellato da banchi e tendoni di legno e stoffa colorata che si estendono l’uno di fianco all’altro lungo un percorso arzigogolato; perfetto per coloro che, qualche volta, provano ad attentare alla borsa dei più distratti per dileguarsi in fretta. Ma la presenza occasionale di ladruncoli e furfanti è contrastata dal pattugliamento delle guardie cittadine, le quali sono solite camminare in questo vortice di colori e suoni. La zona ospita famosi negozi e attività, fra le quali la Pelle di Lupo, una bottega di abbigliamento, e Moltemonete, un prestadenaro gestito e controllato da ladri.
La Pelle di Lupo
La Pelle di Lupo è un piccolo negozio di abbigliamento e gioielli, che vende oggetti di buona e robusta fattura. Situato nel cuore del mercato cittadino, è molto visitato e alla portata di ogni genere di tasca. Sebbene dunque si rechino in questo negozio anche cittadini di ceto sociale umile, si possono trovare anche abiti e accessori per dame e signori più esigenti. Per questo motivo la bottega è assai spaziosa e frequentata anche da altri sarti che si riforniscono di stoffe particolari che altrove non troverebbero. Quasi tutti gli abiti, i mantelli, cappelli e scarpe sono creati su misura.
Il negozio è situato sotto un grazioso portico che si affaccia sulla piazza del mercato; una volta varcata la soglia bisogna scendere pochi scalini per ritrovarsi in una bottega pavimentata in legno di quercia, su cui sono stesi diversi tappeti. Dovunque si possono vedere stoffe semplici, ricamate, broccate, e folte pellicce sui tavoli che fungono da banconi: due su ogni lato, disposti per lungo. In fondo, la stanza prosegue scendendo pochi altri scalini: un luogo più appartato dove vi sono alcuni grandi specchi, sgabelli e paraventi per cambiarsi d’abito, assistiti da un sarto o da una commessa del negozio. Qui si possono ammirare anche alcuni gioielli custoditi in teche di vetro.
I giardini e il Grande Albero
I giardini della rocca si estendono su uno dei lati del promontorio dove sorge il castello e scendono lungo un dolce pendio. Sentierini di pietre irregolari disegnano viottoli in mezzo a prati verdi e cespugli rigogliosi, i quali sono in fiore quasi tutto l’anno grazie al clima sempre mite di Neverwinter. Nel grande parco non mancano alberi da frutta, graziosi stagni solitari e panchine di marmo presso cui sostare per cercare pace e riposo in questo luogo pieno di delizie per lo sguardo e l’olfatto. La zona è percorribile anche di sera, quando si accendono le magnifiche lanterne di vetro colorato che riversano sui viali principali una luce soffusa, donando al luogo un’atmosfera romantica. Sul punto più alto del parco si trova il Grande Albero, un’immensa quercia infusa, si dice, del potere di Silvanus grazie al quale non può essere danneggiata da nulla, neanche dal fuoco. La grande pianta è ben curata e riverita da tutta la città, proprio come i giardini che la circondano.
Direttamente vicino al parco si trova il Liuto Muto di Rebeth Laereeryn, il miglior liutaio di tutta la città e abile creatore di strumenti musicali incantati.
Il Guardiacaccia
Il Guardiacaccia è l'avamposto cittadino del circolo druidico dell'Anello di Spade, costituito dal vecchio negozio di Talia Coldmoon e dal nuovo e più ampio serraglio di Baltazar Safer, entrambi membri dell'anello.
Il negozio è un luogo rustico che ricorda gli ambienti rurali dei villaggi del Nord; la struttura è completamente di legno ed è piuttosto disadorna, ma pratica e perfetta per l’obiettivo che si prefigge: allevare ed addestrare molti generi di animali. L’area del negozio più grande sono certamente le stalle e l’ampia recinzione adiacente, dentro la quale vengono addestrati gli animali. Tuttavia la clientela del negozio si aggira principalmente nella zona dell’ingresso: una stanza di media grandezza dove non ci sono banconi, ma solo alcuni tavoli con qualche sedia o sgabello, su uno dei quali si trova raramente un registro di contabilità aperto ed appuntato dal titolare del negozio. L’arredamento principale è tuttavia costituito da selle, briglie, fieno, sacchi di tela vari, ed ogni tanto qualche esemplare di selvaggina appeso in disparte.
Cimitero
Il cimitero di Neverwinter è una delle zone più pericolose della città ed è costantemente sorvegliato dai Manti Grigi e dai becchini. Mal illuminato, così vecchio da avere parti irrimediabilmente in rovina, il cimitero di quando in quando vede il risveglio di uno scheletro, l'attacco di un non morto o l'apparizione di un fantasma con le più disparate intenzioni. Un senso di desolazione circonda ogni cosa, dagli alberi secchi alle lapidi divorate dal muschio. Tuttavia, mentre di giorno si ha come l’impressione di passeggiare in niente di più di un giardino incolto, di notte si solleva una nebbiolina spettrale e, data la vastità del cimitero e il suo paesaggio monotono, perdere l’orientamento è più facile di come sembra. Si dice che le cripte siano così profonde da estendersi sotto tutta la città, ma pochissimi si sono avventurati per scoprire la verità celata sotto terra. L’unica presenza di vita è costituita da una sgangherata casupola vicina ai cancelli dell’ingresso: il casotto del becchino.
Arena
L’arena di Neverwinter è come un teatro a cielo aperto: un campo di sabbia giallastra di forma ellittica circondato da lunghi spalti di pietra e legno. Alcune statue in fila decorano le sommità della costruzione, e su quattro lati risplendono immense torce fiammeggianti. Il palco d’onore è posto su un lato dell’ellisse, ossia sul lato opposto a quello dell’arcata trionfale d’ingresso. Di tanto in tanto vengono organizzati giochi e spettacoli, ma chiunque può venire ad allenarsi e non è raro vedere qualcuno regolare i conti a suon di pugni.
L'arena è controllata da una piccola comunità di chierici di Tempus, che impartiscono lezioni d'arme e vegliano sugli scontri, curando i feriti e imponendo attinenza alle regole cittadine. Infatti, qui l’uso di armi affilate è vietato e punito, ma la comunità gladiatoria mette a disposizione armi da allenamento in legno. Nei sotterranei dell'arena, i chierici hanno creato un santuario di Tempus aperto a tutti i devoti e ai guerrieri che desiderano chiedere la benedizione del Dio delle Battaglie.
Altri luoghi a Neverwinter
Terme
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Sin dall’ingresso, le Terme emanano un’aria di lusso e comodità dove si è accolti da giovani uomini e donne immersi in un ampio ambiente, con colonne che si ergono come sentinelle e marmi bianco e rosa disposti in giochi geometrici. Mosaici rappresentanti scene termali danno già un’idea di cosa attende la clientela che può aspettare, seduta su comode sedie e divanetti in pregiato legno scuro, e chiacchierare rinfrescandosi con bevande offerte dallo stabilimento.
Oltre a dare il benvenuto, i giovani si occupano di prendere in consegna gli oggetti preziosi degli avventori e riporli nella stanza di sicurezza, sorvegliata costantemente. Già dopo questo procedimento, gli ospiti si dividono con gli uomini che vengono invitati gentilmente verso destra e le donne a sinistra, accompagnati dagli attendenti e dai mosaici, che li conducono negli spogliatoi dove è il marmo bianco a predominare dando un senso di pulizia e frescura nonostante la temperatura più che confortevole. Gli abiti vengono quindi presi in consegna da altri inservienti prima di poter accedere al corridoio che porta alle vasche, ma su cui si aprono porte da cui è possibile accedere alle saune, anch’esse interamente in marmo bianco. A parte le panche di marmo, tanto ben costruite da sembrar spuntare direttamente dalle pareti, in ogni saletta adibita a sauna vi è un braciere sotto nel quale arde costantemente un fuoco che scalda le pietre posate nel sovrastante bacile di ferro battuto. Versandovi acqua, o facendovela versare a richiesta da un inserviente, nuovo vapore si spande nell’aria già umida e rilassante. [Ogni inserviente addetto alle terme è protetto da Contrastare Elementi ed ha qualche grado in Guarire per poter soccorrere eventuali clienti collassati]
Dopo le saune, l’ambiente delle vasche principali è decisamente molto più fresco, ma anche infinitamente più allegro e vivace. Torreggiano imponenti colonne, che sostengono l’alto soffitto dell’immensa sala, le cui pareti sono decorate con fantasie geometriche formate da lastre di marmo rosa e bianco di varie dimensioni, dove è il primo materiale a dominare. La fantasia di colori e disegni è ulteriormente arricchita da mosaici a tema bucolico, che decorano le nicchie lungo la parete laterale destra per gli uomini, e sinistra per le donne. Queste nicchie sono vere e proprie salette dove gli ospiti possono fermarsi a mangiare, chiacchierare, richiedere massaggi o altre prestazioni, il tutto alla vista di tutti, o nascosti da pesanti tendaggi rossi.
Le vasche, col fondo decorato da mosaici a tema marino, con tritoni, pesci e nereidi in atteggiamenti guerreschi, giocosi ed amorosi, sono spostate rispetto al centro delle due sale e idealmente unite, quanto separate da una piccola quanto lussureggiante foresta di piante tropicali del Chult. Queste piante, che aggiungono colore alla sala, separano anche la zona maschile da quella femminile, impedendo la vista ed ostacolando il suono [CD ascoltare aumentata di 5]. Vi è però un punto di contatto “segreto” fra le vasche, a cui si può accedere tramite un piccolo portale posto in fondo alla grossa “aiuola” e dopo un grosso pilastro in marmo. Questo portale, identico per la sezione sia maschile che femminile, reca scritto sullo stipite “Per me si va nel labirinto ch’in ogni cuor segretamente alberga”. Una volta varcato, non si trova più marmo, ma solo mosaici che ricoprono tanto il pavimento, sotto uno strato d’acqua di un metro, quanto le pareti. Queste decorazioni raffigurano, nei primi passaggi di questo labirinto, scene mostruose di minotauri, idre e altre creature leggendarie ingaggiate in combattimenti con eroi senza nome. Ma man mano che si prosegue, le scene mutano e divengono sempre meno violente, le creature mitologiche sono ritratte nell’atto di inseguire od essere inseguite da mortali, ma con ben altri scopi e, infine, le scene diventano palesemente amorose ed erotiche. Ciò che è rappresentato al centro del labirinto però, è riservato solo ai più audaci e coloro che lo hanno visto, non ne fanno parola, ma si limitano a sorridere. Pochi sanno comunque che, per i più abili e coraggiosi, è possibile navigare il labirinto tramite i corridoi incurvati o pertugi subacquei per riuscire a raggiungere la vasca riservata al sesso opposto [Navigare normalmente il labirinto per entrare e tornare nella propria vasca non richiede tiro poiché vi sono subdoli ma chiari segnali nei mosaici sul come tornare indietro. Raggiungere l’altro lato del labirinto, richiedere una prova di intelligenza CD 20]
La zona ufficialmente designata per la mescolanza dei sessi, comunque, si trova oltre le porte che si aprono sul fondo della sala delle vasche. Queste portano in un ambiente dove vengono fornite tuniche agli avventori perché possano entrare nella sala finale, dove è il marmo verde a dominare e la temperatura è ben più fresca. Qui vi sono piccoli bacili in marmo sulle pareti contenenti acqua fresca e si aprono ambienti del tutto simili alle nicchie della sala delle vasche dove coppie, famiglie o gruppi misti possono trovarsi, unirsi o riunirsi per parlare, rilassarsi e pasteggiare. Da qui, è possibile tornare agli spogliatoi ripercorrendo la sala delle vasche ed il corridoio delle saune, oppure attraverso una delle due porte che si aprono sui lati corti della stanza e che, attraverso un percorso più lungo e diretto, fanno rispuntare gli avventori direttamente negli spogliatoi.
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Nei dintorni
L'Alta Via
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La Presa di Helm
A sudest di Neverwinter, a circa un giorno di viaggio a cavallo, si trova la Presa di Helm, un forte fondato attorno al 1340 CV "Anno del Leone". Ad iniziare la costruzione della Presa è stato Dumal Erard, paladino di Helm e un tempo membro della Compagnia dei Folli Avventurieri di Waterdeep. Attorno al monastero originario, il quale si trova all'interno del forte laddove sorge il mastio, si è formata nel corso dei decenni una piccola comunità di circa settecento anime fra helmiti e gente comune. La gente del villaggio che circonda il forte produce da sé quanto di cui necessita, coltivando i campi e pascolando le greggi, e scavando profondi pozzi per sopperire alla necessità di acqua.
Le guardie scelte da Dumal Erard pattugliano il villaggio con estrema attenzione, senza negare rifugio ai viaggiatori sfiancati dal lungo percorso che separa Neverwinter da Waterdeep, e difendendo il forte dagli attacchi dei mostri e dei briganti lungo l'Alta Via.
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Bosco di Neverwinter
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I Burroni e Monte Hotenow
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Il fiume Neverwinter
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Thundertree
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Torre del Crepuscolo
Ad est del Bosco di Neverwinter si erge la Torre del Crepuscolo, sede del noto mago del nord Malchor Harpell.
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