Creazione e richiesta oggetti magici

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Creazione e richiesta oggetti magici

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GUIDA ALL'EQUIPAGGIAMENTO E AGLI OGGETTI MAGICI in D&D 5e 2024 [hr] Il giusto equipaggiamento può fare la differenza tra il successo e il fallimento di un'avventura. Per guidarvi durante questa transizione di edizione abbiamo deciso di scrivere una piccola guida su come funziona l'equipaggiamento e soprattutto gli oggetti magici.

Che sia un oggetto mondano o magico si vende a metà del suo prezzo.

OGGETTI MAGICI
Gli oggetti magici sono tutti quegli oggetti - consumabili o no - che garantiscono capacità ai nostri personaggi o migliorano quello che già sanno fare.

CATEGORIE
Ogni oggetto magico rientra in una delle seguenti categorie:
  • ARMATURE Un oggetto in questa categoria è tipicamente la versione magica di un'armatura.
  • ARMI Un oggetto in questa categoria è tipicamente la versione magica di un'arma. Alcune armi magiche specificano che tipologia di arma sia nella loro descrizione (come Spada Lunga, Lancia, etc), mentre se non è specificato può essere qualsiasi arma. Se un'arma magica ha la proprietà Munizioni, qualsiasi munizione scagliata con quell'arma è considerata magica.
  • POZIONI Un oggetto in questa categoria è un liquido magico che deve essere bevuto o un olio che può essere applicato a una creatura o a un oggetto. Una tipica pozione consiste in 30 grammi di liquido contenuto in una boccetta. Le pozioni sono oggetti consumabili. Bere o somministrare una Pozione richiede un'AZIONE BONUS. Applicare un olio potrebbe richiedere più tempo come specificato nella sua descrizione. Una volta utilizzata, una pozione ha effetto immediatamente ed è consumata.
    Un personaggio potrebbe bere una pozione mentre è ancora sotto l'effetto di un'altra o mischiare diverse pozioni in una singola miscela. Gli strani ingredienti usati per creare le pozioni possono creare interazioni imprevedibili.
  • PERGAMENE Un oggetto in questa categoria è un rotolo di carta o di pergamena. La maggior parte delle pergamene sono PERGAMENE MAGICHE, ovvero pergamene di incantesimi, cioè un incantesimo in forma scritta. Altre pergamene invece contengono magie che non sono incantesimi (come una Pergamena di Protezione).
    Le pergamene sono oggetti magici consumabili. Rilasciare la magia contenuta nella pergamena richiede che questa venga letta da chi la utilizza. Quando la sua magia è stata invocata, la pergamena non può essere utilizzata di nuovo, le sue parole svaniscono o si sgretola diventando polvere.
    Qualsiasi creatura che può comprendere una lingua scritta può attivare una Pergamena, ad eccezione delle Pergamene Magiche.
  • ANELLI Un oggetto magico in questa categoria è un anello che per funzionare deve essere indossato al dito o ad un'appendice simile.
  • BASTONI Un oggetto in questa categoria ha un aspetto che può variare drasticamente: alcuni sono dal diametro regolare e dritti, altri sono contorti e nodosi; fatti di legno, metallo o cristallo. Un tipico bastone pesa da 1 a 3,5 kg. Se non è specificato diversamente nella sua descrizione un bastone può essere utilizzato come un Bastone Ferrato non magico e come Focus Arcano.
  • VERGHE Un oggetto in questa categoria è solitamente uno scettro fatto di metallo, legno o osso. Una tipica verga pesa da 1 a 2,5 kg. Se non è specificato diversamente nella sua descrizione una verga può essere utilizzata come Focus Arcano.
  • BACCHETTE Un oggetto in questa categoria è lungo dai 28 ai 36 cm ed è fatto di legno, metallo o osso con la punta ricoperta di metallo, pietra o altro materiale. Se non è specificato diversamente nella sua descrizione una bacchetta può essere utilizzata come Focus Arcano.
  • OGGETTI MERAVIGLIOSI Gli oggetti meravigliosi includono oggetti indossabili come stivali, cinture, amuleti, spille, mantelli, cerchietti, ma anche altri oggetti come borse, figurine, corni, strumenti musicali etc.
PERGAMENE MAGICHE
Per attivare queste pergamene, l'incantesimo racchiuso deve essere nella tua lista incantesimi della classe, non semplicemente "che puoi lanciare". Questo è un requisito fondamentale: devi essere in grado di lanciare almeno un incantesimo di 1° livello della stessa classe a cui appartiene l'incantesimo sulla pergamena.

Se l'incantesimo è nella tua lista, ma di livello superiore a quelli che puoi normalmente lanciare, devi superare una prova con la tua caratteristica da incantatore con CD pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Un fallimento fa scomparire l'incantesimo dalla pergamena senza altri effetti.

Le pergamene che non contengono incantesimi (come le Pergamene di Protezione) possono essere utilizzate da qualsiasi creatura capace di leggere, senza requisiti di classe o abilità magiche.

Data la possibilità di uso, a quel punto puoi leggerla e lanciare l'incantesimo senza le componenti Materiali. Lanciare un incantesimo leggendo una pergamena richiede il tempo di lancio dell'incantesimo. Una volta utilizzata la pergamena si sgretola, ma se il lancio viene interrotto, la pergamena non è persa.

Modificatore di attacco e CD sono fissi a meno che non si scriva una pergamena, in quel caso si utilizzano quelli del creatore.
RARITÀ DEGLI OGGETTI MAGICI
Ogni oggetto magico possiede una sua rarità che fornisce in una certa maniera una misura del potere di un oggetto in relazione ad un altro. Il prezzo di un oggetto è determinato dalla sua rarità, a quel valore va poi aggiunto il prezzo dell'oggetto base se l'oggetto magico incorpora un oggetto mondano (come ad esempio un'arma magica o un'armatura magica).

Di seguito le rarità relative agli oggetti con il loro valore:

RaritàPrezzo
Comune100 mo
Non Comune400 mo
Raro4.000 mo
Molto Raro40.000 mo
Leggendario200.000 mo
ArtefattoSenza prezzo


Il valore è dimezzato per i consumabili che non sono Pergamene Magiche, le quali seguono regole differenti.

REGOLE PER GLI OGGETTI MAGICI
Di seguito le varie regole relative agli oggetti magici.

IDENTIFICARE UN OGGETTO MAGICO
Alcuni oggetti magici non sono distinguibili dalle loro controparti mondane, mentre altri sono vistosamente magici. Maneggiare un oggetto magico è sufficiente per dare un senso di straordinarietà, ma apprendere le sue proprietà magiche non è automatico.

L'incantesimo Identificare è il modo più veloce per rivelare le proprietà di un oggetto magico. In alternativa puoi concentrarti su un singolo oggetto magico durante un Riposo Breve mentre sei a contatto con esso. Alla fine del riposo apprendi le sue proprietà magiche e come utilizzarlo (ma non le eventuali maledizioni se presenti).

Nel caso specifico di una Pozione, un piccolo assaggio è sufficiente per chi lo esegue per comprenderne gli effetti.

SINTONIA
Alcuni oggetti magici richiedono a una creatura di formare un legame - chiamato SINTONIA - con esso prima che si possano utilizzare le proprietà dell'oggetto magico.

Senza entrare in sintonia con un oggetto che lo richiede, ottieni solo i benefici non magici di quell'oggetto, a meno che la sua descrizione non dica altrimenti.

PREREQUISITI DI SINTONIA
Se un oggetto magico ha un prerequisito di classe, una creatura deve essere membro di quella classe per sintonizzarsi a quell'oggetto. Se una creatura deve essere un incantatore per sintonizzarsi a un oggetto la creatura si qualifica se può lanciare un incantesimo usando i suoi tratti o privilegi, non usando un oggetto magico o simili.

SINTONIA DURANTE UN RIPOSO BREVE
Sintonizzarsi a un oggetto richiede che tu spenda un Riposo Breve concentrato su solo quell'oggetto mentre sei in contatto fisico con esso (non può essere lo stesso Riposo Breve utilizzato per conoscere le proprietà dell'oggetto). Questa concentrazione può prendere una qualsiasi forma di attività come la pratica di un'arma o meditazione. Se il Riposo Breve è interrotto la Sintonizzazione fallisce. Altrimenti, alla fine del riposo breve sei sintonizzato all'oggetto magico e puoi accedere a tutte le sue capacità magiche.

NON PIÙ DI 3 OGGETTI
Puoi sintonizzare al massimo 3 oggetti contemporaneamente. Ogni tentativo di sintonizzare un quarto oggetto fallisce, devi prima terminare la tua Sintonizzazione con un oggetto. In aggiunta non puoi sintonizzare più di una copia di un singolo oggetto.

TERMINARE LA SINTONIA
La tua Sintonizzazione ad un oggetto termina se non soddisfi più i Requisiti per la sintonia, se l'oggetto è stato a più di 30 metri lontano per 24 ore, se muori, o se un'altra creatura si sintonizza all'oggetto. Puoi anche volontariamente terminare la Sintonia spendendo un Riposo Breve concentrato su quell'oggetto a meno che non sia maledetto.

ATTIVARE OGGETTI MAGICI
Di solito c'è bisogno di un'azione Magica per attivare un oggetto magico. Chi usa l'oggetto potrebbe anche aver bisogno di fare qualcosa di speciale. Di seguito i vari metodi di attivazione.

PAROLA DI COMANDO
Una parola di comando è una parola o una frase breve che deve essere pronunciata o siglata affinché l'oggetto funzioni. Le parole di comando pronunciate devono essere udibili e falliscono nelle aree dove tutti i suoni sono soppressi, come nell'area dell'incantesimo Silenzio.

OGGETTI CONSUMABILI
Alcuni oggetti sono consumati - utilizzati, in altre parole - quando vengono attivati. Una volta utilizzato un oggetto consumabile perde la sua magia.
  • Pozioni: Bere o somministrare una pozione richiede un'Azione Bonus.
  • Olii: Applicare un olio su un oggetto o una creatura generalmente richiede un'Azione intera, a meno che la descrizione dell'oggetto non specifichi diversamente.
  • Pergamene: Attivare una pergamena richiede il tempo di lancio dell'incantesimo contenuto.
  • Altri consumabili: Se non specificato diversamente nella descrizione dell'oggetto, l'attivazione richiede un'Azione.
INCANTESIMI LANCIATI DAGLI OGGETTI
Alcuni oggetti permettono a chi li utilizza di lanciare un incantesimo dall'oggetto. L'incantesimo è lanciato al più basso livello possibile e non utilizza nessuno degli slot incantesimi dell'utilizzatore e non richiede alcuna componente a meno che la descrizione dell'oggetto non segnali il contrario. L'incantesimo utilizza il suo normale tempo di lancio, gittata, durata, e l'utilizzatore dell'oggetto deve concentrarsi se l'incantesimo richiede Concentrazione.

Molti oggetti, come le Pozioni, eludono il lancio di un incantesimo e conferiscono gli effetti di un incantesimo con la sua solita durata. Certi oggetti fanno eccezioni a queste regole, cambiando il tempo di lancio, la durata o altre parti di un incantesimo.

Un oggetto magico potrebbe richiedere a chi lo utilizza di usare la propria caratteristica incantatore quando lancia un incantesimo dall'oggetto. Se si possiede più di una caratteristica da incantatore, scegli quale utilizzare con l'oggetto. Se non si possiede una caratteristica da incantatore il modificatore è +0 per l'oggetto e si applica il Bonus Competenza.

CARICHE
Alcuni oggetti magici hanno cariche che devono essere spese per attivare le loro proprietà. Il numero di cariche che rimangono a un oggetto viene rivelato quando l'incantesimo Identificare viene lanciato sull'oggetto. Una creatura sintonizzata a un oggetto conosce quante cariche ha l'oggetto e quante ne recupera.

"PROSSIMA ALBA"
Gli oggetti magici spesso hanno cariche e proprietà che si ricaricano alla prossima alba o in un altro momento specificato. Se un oggetto di questo tipo si trova in un mondo o un piano di esistenza dove l'evento specificato non si verifica, il DM determina quando si ricarica l'oggetto.

OGGETTI MALEDETTI
La descrizione di un oggetto magico specifica se contiene una maledizione. Molti metodi di identificazione degli oggetti, incluso l'incantesimo identificare, falliscono nel rivelare se un oggetto è maledetto.

La sintonia con un oggetto maledetto non può essere terminata volontariamente a meno che la maledizione non venga prima spezzata, con ad esempio un incantesimo Rimuovi Maledizione.

RESILIENZA DEGLI OGGETTI MAGICI
Un oggetto magico è resistente almeno quanto la sua controparte non magica. La maggior parte degli oggetti magici, diversi da pozioni e pergamene, ha Resistenza a tutti i danni.

CREARE OGGETTI MAGICI
A parte miscelare una Pozione di Guarigione o scrivere una Pergamena magica, per creare un oggetto magico si seguono le seguenti regole.

COMPETENZA IN ARCANO
Per creare un oggetto magico, tu e qualsiasi assistente dovete avere competenza nell'abilità Arcano.

STRUMENTI
Devi utilizzare lo strumento richiesto per creare un oggetto magico e avere competenza in quello strumento. Anche qualsiasi assistente deve avere competenza con esso.
  • ARMATURA → Strumenti da Conciatore, Strumenti da Fabbro o Strumenti da Tessitore in base all'armatura come specificato nella descrizione dello strumento
  • POZIONE → Scorte da Alchimista o Borsa da Erborista
  • ANELLO → Strumenti da gioielliere
  • VERGA → Strumenti da Falegname
  • PERGAMENA → Scorte da Calligrafo
  • BASTONE → Strumenti da Falegname
  • BACCHETTA → Strumenti da Falegname
  • ARMA → Strumenti da Conciatore, Strumenti da Fabbro o Strumenti da Falegname in base all'arma come specificato nella descrizione dello strumento
  • OGGETTI MERAVIGLIOSI → Strumenti da Inventore o lo strumento richiesto per creare l'oggetto non magico sul quale si basa l'oggetto magico
INCANTESIMI
Se l'oggetto magico permette al suo utilizzatore di lanciare qualsiasi incantesimo da esso, devi avere tutti quegli incantesimi preparati ogni giorno che spendi per creare l'oggetto.

TEMPO E COSTO
Creare un oggetto magico impiega un certo ammontare di tempo e soldi basato sulla rarità dell'oggetto.

Per ogni giorno di creazione devi lavorare per 8 ore. Se un oggetto richiede diversi giorni questi non devono essere consecutivi.

I personaggi possono combinare i loro sforzi per ridurre il tempo di creazione. Si divide il tempo di creazione per il numero di personaggi che sta lavorando sullo stesso oggetto. Normalmente solo uno o due altri personaggio possono assisterti, ma il DM può permettere più assistenti (vale ovviamente il fatto che tutti giochino attivamente l'aiuto).

Il costo rappresenta la materia prima di cui hai bisogno per creare un oggetto magico. Il DM determinerà se le materie prime appropriate saranno disponibili. Va da sé che il loro ottenimento potrebbe, al pari dell'oggetto intero, essere la ricompensa di una quest/giocata (anche se probabilmente meno difficoltosa rispetto all'arma stessa...). L'eventuale quest per reperire materiali/formule/etc concorrerà a ridurre i tempi (ovvero il 50%)

Se un oggetto magico incorpora un oggetto che ha un suo costo (come un'arma o un'armatura) devi pagare anche quell'intero costo o creare quell'oggetto.

RARITÀ OGGETTOTEMPO*COSTO*
COMUNE5 giorni50 mo
NON COMUNE10 giorni200 mo
RARO50 giorni2000 mo
MOLTO RARO125 giorni20000 mo
LEGGENDARIO250 giorni100000 mo



NB: gli oggetti LEGGENDARI non possono essere realizzati dai personaggi

*Il tempo e il costo sono dimezzati per gli oggetti consumabili che non sono Pergamene Magiche.

REGOLE SPECIALI (POZIONE DI GUARIGIONE E PERGAMENE MAGICHE)
La creazione di questi oggetti magici segue regole speciali.

MESCERE UNA POZIONE DI GUARIGIONE
Un personaggio competente nella Borsa dell'Erborista può creare una Pozione di Guarigione. Farlo richiede di utilizzare la borsa e 25 mo di materie prime nel corso di una giornata (8 ore di lavoro).

SCRIVERE UNA PERGAMENA MAGICA
Un incantatore può trasferire un incantesimo in una pergamena e creare una Pergamena Magica.

Tempo e Costo
Scrivere una pergamena richiede un ammontare di tempo e soldi basato sul livello dell'incantesimo. Per ogni giorno di scrittura devi lavorare per 8 ore. Se una pergamena richiede più giorni non devono essere consecutivi.

LIVELLO INCANTESIMOTEMPOCOSTO
Trucchetto1 giorno15 mo
11 giorno25 mo
23 giorni100 mo
35 giorni150 mo
410 giorni1000 mo
525 giorni1500 mo
640 giorni10000 mo
750 giorni12500 mo
860 giorni15000 mo
9120 giorni50000 mo


Prerequisiti per lo Scrittore
Per scrivere una pergamena devi essere competente nell'abilità Arcano o nelle Scorte da Calligrafo e avere l'incantesimo preparato in ogni giorno di scrittura. Devi anche avere sottomano qualsiasi componente Materiale richiesta dell'incantesimo; se l'incantesimo consuma le sue componenti Materiali, vengono consumate solo quando completi la pergamena.

L'incantesimo della pergamena utilizza la tua CD degli incantesimi e il tuo bonus di attacco degli incantesimi.

Trucchetti
Se l'incantesimo trascritto è un Trucchetto, la versione sulla pergamena funziona come se l'incantatore fosse del tuo livello.

GESTIONE DEGLI OGGETTI MAGICI IN LAND
La gestione degli oggetti magici segue un sistema strutturato per garantire equilibrio e coinvolgimento nel gioco.

ACCESSO AGLI OGGETTI MONDANI E AGLI OGGETTI MAGICI COMUNI E NON COMUNI
Tutti i personaggi possono acquistare liberamente oggetti mondani e oggetti magici di rarità Comune e Non Comune. Questi saranno disponibili nei negozi presenti in land oppure, nel caso in cui un determinato oggetto non sia ancora stato inserito, sarà possibile richiederlo tramite il forum.

OTTENIMENTO DI OGGETTI MAGICI RARI, MOLTO RARI E LEGGENDARI
Gli oggetti magici di rarità superiore a Non Comune (ossia Rari, Molto Rari e Leggendari) non saranno acquistabili direttamente nei negozi. Per ottenerli, i giocatori dovranno farne richiesta in forum e intraprendere un percorso di gioco specifico.

Il processo avviene in due fasi:
  1. Ricerca dell'oggetto – Il personaggio dovrà svolgere una ricerca in gioco per individuare informazioni su dove e come ottenere l'oggetto desiderato.
  2. Quest dedicata – A seguito della ricerca, il DM organizzerà una quest che permetterà al personaggio di acquisire l'oggetto. A seconda del contesto e delle circostanze, l'oggetto potrebbe essere ottenuto come ricompensa per l'impresa o reso disponibile per l'acquisto.
EVENTI SPECIALI: MERCANTI E MERCATI ITINERANTI
Per rendere il commercio degli oggetti magici più dinamico e coinvolgente, periodicamente verranno organizzate sessioni di gioco con mercanti specializzati o fiere itineranti. Questi eventi offriranno ai personaggi l'opportunità di scoprire e acquistare oggetti magici rari, magari con sconti, offerte speciali o condizioni particolari di scambio.

Queste occasioni non solo renderanno il mercato degli oggetti più vario, ma permetteranno anche di inserire elementi narrativi unici e interazioni sociali tra i personaggi.

In questo modo, l'acquisizione di oggetti magici non sarà solo un'azione meccanica, ma un'esperienza di gioco arricchente, che stimolerà l'esplorazione, l'avventura e l'interazione tra i giocatori.

REGOLE OPZIONALI CHE NON SONO ACCETTATE MODIFICARE UN OGGETTO MAGICO
ALTERARE FORMA
Puoi alterare la forma di un oggetto magico senza modificare le sue capacità. Per esempio puoi trasformare un Anello dell'ariete in una bacchetta o un Mantello della protezione in un altro oggetto indomabile come un cerchietto. Prerequisiti e sintonie non possono essere modificati.

Nel caso di cambi di armi/armature, dovrà essere rispettata la stessa tipologia (armi semplici, armi marziali, arma da mischia, arma a distanza, categoria di armatura).

Tempo: L'alterazione della forma richiede 1 giorno di lavoro per ogni livello di rarità dell'oggetto (1 giorno per Comune, 2 per Non Comune, ecc.)
Strumenti: Richiede gli stessi strumenti necessari per creare l'oggetto finale
Costo: Il costo è pari al 10% del valore dell'oggetto in materie prime
COMBINARE OGGETTI
Puoi combinare le proprietà di due oggetti magici della stessa rarità in un singolo oggetto, fornendo solo un oggetto da sintonizzare. Questo rende l'oggetto più potente (e probabilmente aumenta la sua rarità) ma non rompe il gioco.

Tempo: Combinare due oggetti richiede un tempo pari alla somma dei giorni necessari per creare entrambi gli oggetti diviso 2
Strumenti: Richiede sia gli strumenti del primo che del secondo oggetto
Costo: Il costo è pari al 25% della somma del valore dei due oggetti
Rarità risultante: La rarità dell'oggetto combinato aumenta generalmente di un livello rispetto al più raro dei due oggetti originali (es. combinare due oggetti Rari produce spesso un oggetto Molto Raro)
LIBRI CHE AUMENTANO PERMANENTEMENTE LE CARATTERISTICHE
Tra i vari oggetti magici sono presenti sei libri (uno per caratteristica) che aumenta permanentemente la tua caratteristica di +2 fino a un massimo di 22 (per intenderci i talenti generali aumentano fino a un massimo di 20). Stiamo valutando di consentire questi oggetti (massimo due per personaggio) dal livello 16, che è solitamente il livello minimo in cui un pg ha preso almeno 4 talenti e quindi 4 incrementi caratteristici.
[hr] Questo documento è una guida di riferimento per Dungeons & Dragons 5a edizione (2024). Per regole complete, consultare i manuali ufficiali.
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Gotrek Fortebraccio
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Re: Creazione e richiesta oggetti magici

Messaggio da Gotrek Fortebraccio »

NB: LIBRI CHE AUMENTANO PERMANENTEMENTE LE CARATTERISTICHE sono assegnati come premi di quest ma appunto solo dal livello 16 e solo uno a personaggio.
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