La miniera risuona a morte...
Inviato: 16/12/2018, 12:46
Mi scuso per il ritardo cosmico in questo reso. Ma tra lutti e casini in real non ho potuto fare prima. Spero che possiate perdonarmi.
CHAT: Altavia- Neverwinter> Leilon
DURATA: 2 sessioni per 7 ore
PG COINVOLTI: Jean, Eretria
RIASSUNTO:
A seguito della Lettera arrivata al capitano Flaubert,il duo si reca alla vecchia miniera abbandonata sull'Altavia. La situazione si rivela subito più ostica di quanto preventivato. Ad attenderli infatti non vi è un’oscuro figuro pronto ad accogliere i due in una qualche organizzazione. La via invece è sbarrata. La miniera è abbandonata da ormai 10 anni dopo innumerevoli fatti di sangue avvenuti all'interno alcuni si dice legati addirittura al culto di Shar.
Nonostante il primo impedimento, i due entrano però all'interno, facendo irruzione e rompendo le assi di legno. La circospezione ben presto va a farsi benedire perché, incontrata una zona in cui la magia dei loro occhi non è più efficace, si trovano costretti ad arrabattarsi con mezzi di fortuna come una torcia. Arrivati quindi al condotto principale, invece di utilizzare delle corde per provare a calarsi, i due provano a scalare la discesa dei binari, finendo rovinosamente giù per un'altezza a loro non nota. Dritti dritti in una mortale trappola meccanica. E per poco non ci lasciano davvero le penne.
Quello che si rivela però essere un fine artificio per costruire la loro morte, testimoniata dal sangue versato lungo la discesa, è stato architettato dal figuro che li ha convocati: un uomo completamente mascherato (o forse una donna) che prospetta loro di di morire e dimenticare per sempre la loro vita passata per poter finalmente abbracciare l'Arpa di Neverwinter.
Commenti generali:
Jean: 1900 PX
Tralascio il lodare la finezza delle descrizioni e la velocità nel compiere le azioni per focalizzarmi sulle cose che invece mi hanno fatto riflettere. Su tutte la preparazione. In questa giocata hai forse peccato un po' di saccenza. Sapevi che si andava in una miniera e, nonostante la costruzione del tuo personaggio su caratteristiche ben precise, non hai portato alcuno strumento che, in una miniera, poteva essere utile. Fare affidamento sul fatto che il DM sfrutti quello che si sa fare meglio è un qualcosa a cui vorrei che riflettessi. Capisco perfettamente che vedersi in un terreno assolutamente non congeniale possa risultare castrante e magari anche un po' frustrante. Ma come DM dovresti ormai sapere che i PG devono essere pronti a tutto. Una corda non pesava poi così tanto, no? Potevi aspettarti degli “ostacoli” anche se forse immaginavi più qualcosa di affrontabile.
Piccolo appunto sull'uso della torcia durante la scalata. Te l'ho abbonata perchè ben descritta e mi risultava comoda per dare una causa alla inettitudine di Jean nello scalare. Ma da regole ricorda che servono 2 mani (non sono previsti malus anche perchè altrimenti avresti fatto ancora più fatica). E altra piccolo "remind": se hai intenzione di usare Acrobazia nella maniera alternativa del MdG2 devi dichiararlo prima del tiro (anche solamente per una questione di rinfrescare la memoria al master di turno che ovviamente potrebbe non ricordarlo perfettamente).
Bene invece la coerenza con cui hai persino rischiato di restare a morire da solo pur di non abbassare il tuo capo alle richieste del tuo interlocutore e la sicurezza con cui il tuo personaggio, nonostante le avversità è arrivato fino al fondo della questione, con tanto di “sfida verbale” con il vostro “mandante”.
Eretria: 2100 PX
La preparazione per te era ovviamente più difficile. Non sapevi cosa andavate a fare, dove e perchè. La lista degli incantesimi e dei buff era sufficientemente completa e varia per poter affrontare “quasi” qualsiasi cosa. Purtroppo non un master che voleva giocare con una “popolana di livello 19”. Con il senno di poi ovviamente siamo tutti bravi, ma nonostante questo invito anche te a cercare di escogitare qualcosa che possa renderti meno “inutile” in una zona di magia morta. Piccole aggiunte come la proprietà “da scalatore” sugli stivali o una corda dovrebbero far parte del kit del piccolo avventuriero a prescindere dalle classi.
Ho trovato ben motivata la ritrosia a proseguire in una ricerca di cui effettivamente non conoscevi nulla, mentre mi aspettavo qualche remora in più ad accettare la proposta di uno sconosciuto.
NOTE FINALI:
La Miniera, vi verrà spiegato, era stata sigillata anni addietro perchè scoperto essere un covo della Chiesa di Shar. Ecco il motivo della zona di magia morta così estesa. Sul fondo della miniera, nel luogo dove il vostro interlocutore si è manifestato c’è un piccolo anfratto dove la trama fluisce normalmente. Ovviamente l’Arpa, che ha sigillato la miniera e piazzato qua e la delle trappole, conosce quella zona e può teletrasportarsi con precisione in quel punto senza incorrere in alcun problema (a meno di qualche sbadato che si è teletrasportato nel granito…).
Jean verrà recuperato due giorni dopo dalla stessa persona (?) o almeno da uno vestito alla stessa maniera.
Il luogo dove entrambi, uno dopo l’altra, venite portati è nel sotterraneo di una delle più famose istituzioni di Neverwinter: La Libreria delle Leggende (consideratelo il vostro “quartier generale”).
Ad entrambi verrà consegnato un cappuccio/mantello/maschera del camuffamento, un anello dell’allineamento imperscrutabile oltre a una spilla dell’Arpa incantata con una runa di Svifrneblin (come l’omonimo amuleto ma da inserire nello slot che più preferite. Bracciale, Anello, Collo, Mantello, Etc).
Inoltre avrete la possibilità di infondere, gratuitamente, queste capacità nei vostri effetti personali. L’Andromeda verrà inviata, tramite dei contatti, a prendere il largo in attesa di istruzioni.
Nella miniera, se qualcuno mai dovesse cercarvi, verranno trovate le traccie di sangue (ce l’avete lasciato davvero) e alcuni oggetti in tutto e per tutto uguali ai vostri.
Dovrete lasciare le rispettive gilde e vivere in clandestinità.
A tal proposito vi viene concesso UNA TANTUM un cambio dei PA per poter ottenere un massimo di 10 Gradi a Camuffare e/o Raggirare (non potete ridistribuire tutto. Potete togliere 10 PA da qualche abilità e assegnarli a Camuffare/Raggirare).
PX ASSEGNATI
PREMI DA ASSEGNARE SE MI DATE OK
CHAT: Altavia- Neverwinter> Leilon
DURATA: 2 sessioni per 7 ore
PG COINVOLTI: Jean, Eretria
RIASSUNTO:
A seguito della Lettera arrivata al capitano Flaubert,il duo si reca alla vecchia miniera abbandonata sull'Altavia. La situazione si rivela subito più ostica di quanto preventivato. Ad attenderli infatti non vi è un’oscuro figuro pronto ad accogliere i due in una qualche organizzazione. La via invece è sbarrata. La miniera è abbandonata da ormai 10 anni dopo innumerevoli fatti di sangue avvenuti all'interno alcuni si dice legati addirittura al culto di Shar.
Nonostante il primo impedimento, i due entrano però all'interno, facendo irruzione e rompendo le assi di legno. La circospezione ben presto va a farsi benedire perché, incontrata una zona in cui la magia dei loro occhi non è più efficace, si trovano costretti ad arrabattarsi con mezzi di fortuna come una torcia. Arrivati quindi al condotto principale, invece di utilizzare delle corde per provare a calarsi, i due provano a scalare la discesa dei binari, finendo rovinosamente giù per un'altezza a loro non nota. Dritti dritti in una mortale trappola meccanica. E per poco non ci lasciano davvero le penne.
Quello che si rivela però essere un fine artificio per costruire la loro morte, testimoniata dal sangue versato lungo la discesa, è stato architettato dal figuro che li ha convocati: un uomo completamente mascherato (o forse una donna) che prospetta loro di di morire e dimenticare per sempre la loro vita passata per poter finalmente abbracciare l'Arpa di Neverwinter.
Commenti generali:
Jean: 1900 PX
Tralascio il lodare la finezza delle descrizioni e la velocità nel compiere le azioni per focalizzarmi sulle cose che invece mi hanno fatto riflettere. Su tutte la preparazione. In questa giocata hai forse peccato un po' di saccenza. Sapevi che si andava in una miniera e, nonostante la costruzione del tuo personaggio su caratteristiche ben precise, non hai portato alcuno strumento che, in una miniera, poteva essere utile. Fare affidamento sul fatto che il DM sfrutti quello che si sa fare meglio è un qualcosa a cui vorrei che riflettessi. Capisco perfettamente che vedersi in un terreno assolutamente non congeniale possa risultare castrante e magari anche un po' frustrante. Ma come DM dovresti ormai sapere che i PG devono essere pronti a tutto. Una corda non pesava poi così tanto, no? Potevi aspettarti degli “ostacoli” anche se forse immaginavi più qualcosa di affrontabile.
Piccolo appunto sull'uso della torcia durante la scalata. Te l'ho abbonata perchè ben descritta e mi risultava comoda per dare una causa alla inettitudine di Jean nello scalare. Ma da regole ricorda che servono 2 mani (non sono previsti malus anche perchè altrimenti avresti fatto ancora più fatica). E altra piccolo "remind": se hai intenzione di usare Acrobazia nella maniera alternativa del MdG2 devi dichiararlo prima del tiro (anche solamente per una questione di rinfrescare la memoria al master di turno che ovviamente potrebbe non ricordarlo perfettamente).
Bene invece la coerenza con cui hai persino rischiato di restare a morire da solo pur di non abbassare il tuo capo alle richieste del tuo interlocutore e la sicurezza con cui il tuo personaggio, nonostante le avversità è arrivato fino al fondo della questione, con tanto di “sfida verbale” con il vostro “mandante”.
Eretria: 2100 PX
La preparazione per te era ovviamente più difficile. Non sapevi cosa andavate a fare, dove e perchè. La lista degli incantesimi e dei buff era sufficientemente completa e varia per poter affrontare “quasi” qualsiasi cosa. Purtroppo non un master che voleva giocare con una “popolana di livello 19”. Con il senno di poi ovviamente siamo tutti bravi, ma nonostante questo invito anche te a cercare di escogitare qualcosa che possa renderti meno “inutile” in una zona di magia morta. Piccole aggiunte come la proprietà “da scalatore” sugli stivali o una corda dovrebbero far parte del kit del piccolo avventuriero a prescindere dalle classi.
Ho trovato ben motivata la ritrosia a proseguire in una ricerca di cui effettivamente non conoscevi nulla, mentre mi aspettavo qualche remora in più ad accettare la proposta di uno sconosciuto.
NOTE FINALI:
La Miniera, vi verrà spiegato, era stata sigillata anni addietro perchè scoperto essere un covo della Chiesa di Shar. Ecco il motivo della zona di magia morta così estesa. Sul fondo della miniera, nel luogo dove il vostro interlocutore si è manifestato c’è un piccolo anfratto dove la trama fluisce normalmente. Ovviamente l’Arpa, che ha sigillato la miniera e piazzato qua e la delle trappole, conosce quella zona e può teletrasportarsi con precisione in quel punto senza incorrere in alcun problema (a meno di qualche sbadato che si è teletrasportato nel granito…).
Jean verrà recuperato due giorni dopo dalla stessa persona (?) o almeno da uno vestito alla stessa maniera.
Il luogo dove entrambi, uno dopo l’altra, venite portati è nel sotterraneo di una delle più famose istituzioni di Neverwinter: La Libreria delle Leggende (consideratelo il vostro “quartier generale”).
Ad entrambi verrà consegnato un cappuccio/mantello/maschera del camuffamento, un anello dell’allineamento imperscrutabile oltre a una spilla dell’Arpa incantata con una runa di Svifrneblin (come l’omonimo amuleto ma da inserire nello slot che più preferite. Bracciale, Anello, Collo, Mantello, Etc).
Inoltre avrete la possibilità di infondere, gratuitamente, queste capacità nei vostri effetti personali. L’Andromeda verrà inviata, tramite dei contatti, a prendere il largo in attesa di istruzioni.
Nella miniera, se qualcuno mai dovesse cercarvi, verranno trovate le traccie di sangue (ce l’avete lasciato davvero) e alcuni oggetti in tutto e per tutto uguali ai vostri.
Dovrete lasciare le rispettive gilde e vivere in clandestinità.
A tal proposito vi viene concesso UNA TANTUM un cambio dei PA per poter ottenere un massimo di 10 Gradi a Camuffare e/o Raggirare (non potete ridistribuire tutto. Potete togliere 10 PA da qualche abilità e assegnarli a Camuffare/Raggirare).
PX ASSEGNATI
PREMI DA ASSEGNARE SE MI DATE OK