[Associazione d'ambientazione] Torremanto
Inviato: 10/01/2014, 20:05
Capogilda: Aastinus Ragardsson
NOME
Torremanto
SIMBOLO
Una torre circondata da dieci stelle a otto punte su campo blu.
MOTTO
"Insegna e sarai eterno"
ASSOCIAZIONE
Sociale
ALLINEAMENTO
Neutrale Buono
TIPOLOGIA
Cabala Magica
RUOLI
Torremanto raccoglie sotto un'unica egida gli arcanisti di Neverwinter che condividono i medesimi ideali, siano essi maghi, stregoni, o altri incantatori in linea con quanto richiesto per l'appartenenza alla gilda. Da ogni angolo di Faeurn giungono in molti per poter studiare in questo luogo, per essere un mattone della Torre, dentro la quale vi sono individui dalle più diverse peculiarità. Indispensabile è stato delineare i ruoli ed i diversi compiti, seppur Torremanto sia un luogo di studio a tutto tondo e solo dai più alti gradi è richiesta e prevista una specializzazione. Manti delle Molte Stelle operano come un unico organismo, coordinato al vertice dall'Arcanista Supremo che insieme agli stessi Manti forma il consiglio.
I Manti delle Molte Stelle comprendono individui dalle spiccate e diverse capacità; possono essere dotti del sapere e della trama; possono avere una predisposizione per la conoscenza teorica; possono essere abili diplomatici; ma non meno importante possono essere anche abili duellanti.
I membri di Torremanto rappresentano gli occhi della Torre sia sulla città, che sulle terre vicine. Ogni membro fornisce rapporti periodici ai Magister ed ai Manti delle stelle, supervisionati in caso di necessità anche dall'Arcanista Supremo. Che sia un Neophita o un Manto stellato, ogni confratello deve sempre tenere a mente che in qualsiasi luogo ed in qualunque momento rappresenta l'intera Torre. Torremanto non è una sostituzione della guardia cittadina, ma subentra con pieni poteri di agire quando le problematiche riscontrate sono legate alla trama o da essa generate.
Il compito principale della torre è infatti fungere da scudo contro la Casatorre della confraternita arcana di Luskan. Tale onere è stato adempiuto così bene da aver permesso a Neverwinter prosperità e pace per gli anni a venire, rendendola famosa in tutta la regione come il Gioiello del Nord.
Neophita
Requisiti: Un mese di gioco. Capacità di lanciare incantesimi arcani.
A colui che ha appena fatto il suo ingresso a Torremanto viene assegnato questo grado, legato ad un periodo di attenta valutazione del suo operato, delle capacità di rapportarsi all'arcano, di affiancare altri giovani compagni nello studio condiviso, di cooperare e di adeguarsi alle regole della torre ed al rispetto delle stesse. I Neophiti non sono ancora del tutto parte della vita di Torremanto, per questo hanno ben pochi compiti e a loro non è permesso l'accesso a nessuna delle biblioteche e dei laboratori, se non a quelli base e a quelli intermedi in casi eccezionali, e solo previa autorizzazione di Magister o di un Manto delle Stelle. A questo livello viene assegnata una spilla 'non ufficiale' di Torremanto.
Non si può essere neophiti per più di 6 mesi.
Sodalis
Minimo un mese di gioco attivo in gilda. Sapienza magica 7 gradi
Benefit: Spilla con bonus di circostanza +1 a sapienza magica
All'iscrizione ogni nuovo Sodalis pagherà una tassa di iscrizione di 50 monete d'oro.
Tale ruolo rappresenta uno studente a tutti i livelli, che è ormai ritenuto pronto ad essere un membro di Torremanto. Il Sodalis sarà sottoposto ad un istruzione a tutto tondo, verrà seguito per apprendere la teoria avanzata dell'Arte Arcana e gli saranno insegnate nozioni generali nei vari campi della conoscenza, dandogli modo di decidere nel corso del tempo se ed in quali campi specializzarsi. Si occupa prettamente di questioni teoriche e di ricerche svolte per lo più in biblioteca, mentre per situazioni pratiche deve sempre esser supervisionato e seguito da un membro più anziano. In caso si trovino a partecipare ad avvenimenti legati alla Trama o a creature peculiari e/o pericolose nella zona di Neverwinter e dintorni è sempre richiesto un rapporto da consegnare a Magister e Manti stellati.
Gli è permesso l'accesso alle biblioteche, ai laboratori base, per questo motivo sono quelli che vengono incaricati da Magister o Manti per supervisionare i Neophiti quando vengono autorizzati a svolgere ricerche in tali luoghi. I Sodalis possono anche accedere alle biblioteche intermedie, ma solo previa autorizzazione da parte di un Magister. A questo livello viene assegnato la spilla 'ufficiale' di Torremanto
Dopo autorizzazione di un Magister o di un Manto alcuni Sodalis possono iniziare a lavorare presso il Nexus Arcanum come commessi, sotto la supervisione di un lavoratore anziano.
Praticus
Requisiti: Minimo otto mesi di gioco attivo in gilda. Livello incantatore 7. Sapienza magica e conoscenze (arcane) 10 gradi.
Benefit: stipendio di 300mo/mese. Spilla con bonus di circostanza +2 a sapienza magica
Un Praticus si è distinto dai Sodalis per due cose: ingegno e dedizione alla causa di Torremanto. Un arcanista che ha ormai imparato a padroneggiare l'Arte Arcana, dimostrando di sapersi destreggiare soprattutto nella teoria applicata alla risoluzione di problemi comuni, nel caso in cui sia richiesta l'assistenza di Torremanto. Tra i Praticus vige uno spirito di accademica competizione, come è normale che sia quando menti brillanti viaggiano su binari paralleli. Inizia ad occuparsi in maniera più autonoma anche della parte pratica delle questioni, ma anche dai Praticus è sempre richiesto un rapporto riguardo gli avvenimenti legati alla Trama ed a creature peculiari e o pericolose nella zona di Neverwinter e dintorni. Questi allievi vengono scelti da un Magister come assistenti. Inizieranno a preparare bozze di lezioni teoriche di base che potranno sottoporre al Magister ed in caso di idoneità, saranno svolte in classi di Neophiti dallo stesso Praticus, con un eventuale supervisione. I Praticus si occupano di lavorare presso il Nexus come commessi e possono accompagnare un Magister durante un colloquio per l'assegnazione della Licenza magica. In rari casi questi allievi, i più promettenti, possono essere delegati dal Magister di cui sono assistenti, qualora questo fosse impegnato in questioni per la Torre, per sostituirlo durante i colloqui per le Licenze magiche ed in lezioni più "complesse".
Può accedere alle biblioteche ed ai laboratori avanzati solo previa autorizzazione da parte di un Manto delle Stelle. A questo grado viene affidato un anello, recante un simbolo unico e personale da apporre sui propri documenti.
Magister
Minimo un anno e mezzo di gioco attivo in gilda. Livello incantatore 11. Sapienza magica e conoscenze (arcane) 11 gradi.
Inoltre occorre essere specializzati e rispettare uno dei seguenti requisiti:
- Una conoscenza a propria scelta (oltre arcane) 11 gradi
- Diplomazia a 11 gradi
- Due talenti di creazione
- Concentrazione 8. Un talento tra colpo arcano/incantatore in combattimento/Devozione per la conoscenza/talento di metamagia
Benefit: stipendio di 2000 mo/mese. Spilla con bonus di circostanza +3 a sapienza
Inoltre i magister, a seconda della specializzazione ottengono:
- Bonus di circostanza +2 alla Conoscenza scelta
- Bonus di circostanza +2 a Diplomazia
Si tratta di ricercatori arcani di livello avanzato che già hanno mostrato lealtà alla gilda e valore nell'ambito dell'indagine arcana sia teorica, ma soprattutto pratica, si sono inoltre dimostrati dei veri esperti nei propri settori. I Magister si occupano delle lezioni generiche nelle varie classi, inoltre tengono lezioni mirate e seminari nella propria specializzazione. Esistono quattro settori di specializzazione: Conoscenza, Diplomazia, Costruzione, Guerra ed ogni uno ha due Magister. Il loro parere è richiesto e tenuto in considerazione in merito a molte questioni. Hanno il compito di valutare l'operato dei Neophiti e dei Sodalis e di decidere se e quando sono meritevoli di passare di grado, inoltre svolgono i colloqui con i possibili futuri neophiti e con i richiedenti della Licenza di magia. In caso di individui “particolari” o “sospetti” è sempre richiesto un rapporto per informare colleghi e Manti delle Molte Stelle. Sono inoltre insieme ai Manti stellati coloro che si occupano di coordinare e dirigere missioni formati da Neophiti, Sodalis e Praticus. I Magister possono svolgere ricerche autonome ed accedere a tutti i laboratori o alle biblioteche di Torremanto. Ogni Magister può avere un massimo di tre assistenti del rango di Praticus; hanno inoltre diritto ad uno studio nei piani centrali della torre (1ss sala comune media) ed hanno la possibilità di migliorarla con un budget di 10.000 monete.
Manto delle Stelle
Requisiti: minimo due anni di gioco attivo in gilda. Livello incantatore 15, sapienza magica e conoscenze (arcane) 15 gradi.
Occorre scegliere una seconda specializzazione, sarà quindi richiesto di rispettare due dei seguenti requisiti: .-
- Una conoscenza a propria scelta (oltre arcane) 15 gradi
- Diplomazia 15 gradi
- Tre talenti di creazione
- Concentrazione 12. Un talento tra colpo arcano/incantare in combattimento/Devozione per la conoscenza, più un talento di riserva o di metamagia, o 3 talenti di metamagia.
Benefit: stipendio di 4000 mo/mese. Spilla con bonus di circostanza +4 a sapienza magica e conoscenze (arcane).
Inoltre i Manti delle Stelle, a seconda delle specializzazioni prescelte ottengono:
- Bonus di circostanza +4 alla conoscenza scelta
- Bonus di circostanza +4 a diplomazia
Sono le cariche più ambite della Gilda.
Un Manto delle Stelle è tale quando la sua investitura viene ufficializzata attraverso il dono di un manto blu con ricamate stelle a fil d'argento (se si possiede già un manto da cui l'incantatore preferisce non separarsi, questo viene incantato in modo da assumere l'aspetto descritto). All'atto dell'investitura un manto delle molte stelle deve scegliere una seconda specializzazione (la prima, scelta quando era Magister rimane invariata).
Chi riveste questi ruoli può partecipare alle riunioni delle alte sfere di Neverwinter, sia politiche che militari, e diviene a tutti gli effetti parte diplomatica della giustizia cittadina. Inoltre sono a conoscenza di tutti i segreti di Torremanto. I manti sono in totale 4 ed insieme all'Arcanista Supremo formano il consiglio di Torremanto. Hanno diritto ad un allievo tra i Magister ed a tre assistenti tra i praticus o tra di Sodalis. Sono inoltre insieme ai Magister coloro che si occupano di coordinare e dirigere missioni formati da Neophiti, Sodalis e Praticus, si occupano di seguire personalmente lo studio accademico e pratico dei Praticus e di vagliare i passaggi di grado sia di quest'ultimi che dei Magister. Possono continuare a svolgere lezioni generiche, per mero gusto di insegnare, ma procedono a tenere seminari riguardo la propria specializzazione.
Hanno diritto ad uno studio nei piani alti della torre (2ss sala comune media + biblioteca media) ed hanno la possibilità di migliorarla con un budget di 10.000 monete.
Arcanista Supremo
Requisiti: SOLO PER PNG
Colui che può porre veto ultimo alle decisioni prese dal Consiglio Arcano, che ricopre la carica massima all'interno di Torremanto, e che ne è il volto legale ultimo. E' una delle cariche più importanti di Neverwinter ed è tenuto in altissima considerazione dal Lord della città. Attualmente questa carica è rivestita da Aastinus Ragardsson.
BACKGROUND
Alle porte di Neverwinter, dove il fiume Never fa il suo ingresso nella città, si trova Torremanto: il polo di sapere arcano cittadino. È considerata una delle migliori istituzioni arcane della Costa della Spada, mentre la gilda dei Manti delle Molte Stelle è rispettata ovunque per l'importante opera di indagine mistica che conduce. Torremanto non fornisce solamente lezioni di manipolazione arcana, ma attualmente è anche dotato di un negozio di articoli magici ed è inoltre il luogo d'incontro dei Manti delle Molte Stelle, una gilda di combattenti e indagatori arcani molto vicina alle alte sfere cittadine, che spesso opera al fianco dei Manti Grigi e di organizzazioni meno ufficiali ma, forse, più efficaci di quelle cittadine.
Torremanto raggruppa in sé la corporazione ufficiale dei maghi della città, ovvero i Manti delle Molte Stelle, uniti non solo dal comune interesse per la Trama, ma anche dal desiderio di proteggere la città da un errato uso della magia. La gilda ha come fondatori Aganazzar, Presper, Ilyykur e Grimwald, gli stessi maghi che nel 673 CV fondarono anche l'Alleanza, un'associazione di incantatori con il compito di mettere in guardia gli stati del Nord dalle invasioni di orchi e goblinoidi e promuovere il sodalizio fra i vari sovrani. I Manti delle Molte Stelle vennero creati per proteggere Neverwinter, il suo popolo e le sue leggi, salvaguardando il crocevia rappresentato dalla città e rendere più difficoltoso a Luskan il compito di indagare al riguardo dei segreti e delle protezioni della metropoli.
Torremanto dispone di un negozio di magia nel centro della città di Neverwinter a cui è stato dato il nome di “Nexus Arcanum”. In questa sede vengono venduti oggetti che la Corporazione ha ritenuto utili e “diffondibili”. Ogni oggetto viene personalmente controllato, o addirittura creato dai membri dell'ordine, e da questi garantiti in tutto e per tutto in quanto a funzionamento, integrità e sicurezza. All'interno della sede vengono svolte anche le attività private dei membri effettivi di Torremanto. Non tutti coloro cui viene rilasciata la Licenza di Magia sono membri effettivi della corporazione. La gilda è unitaria, ma al suo interno tiene conto e valorizza al meglio le diverse propensioni di ogni incantatore. Se gli Esecutori Arcani sono per lo più stregoni, i Manti delle Molte Stelle annoverano fra le loro fila una maggioranza di maghi, con compiti strategici e diplomatici.
Spesso a Torremanto, in quanto organizzazione, vengono offerti dei compiti particolari e sovente è Torremanto stessa a richiedere aiuto a privati o altre corporazioni, lì dove sono richieste specializzazioni che esulano le competenze dei membri.
La Licenza di Magia è un documento ufficiale (e nominativo) che Torremanto rilascia a quanti, fattane richiesta, sono considerati idonei al lancio di incantesimi entro le mura della città, perché consapevoli dei limiti della Trama: di quando è giusto utilizzarla e come utilizzarla, e di quando è meglio non farlo. La richiesta può essere presentata con una lettera alla gilda oppure attraverso un membro conosciuto, che si farà carico di introdurre il candidato ai superiori. Il rilascio della Licenza di Magia non introduce l'incantatore nella gilda ma permette ai Manti delle molte stelle di rintracciare l'arcanista, fino a quando si trova all'interno delle mura cittadine, in caso di necessità. Si occupano del rilascio di tale documento i Magister ed alcune volte i Praticus. Per ogni colloquio è richiesto un rapporto che viene catalogato e deposto negli archivi. L'esame per le licenze di magia viene svolto nelle sale laterali del Nexus. Il costo è 100 monete e l'interessato alla fine dell'esame firmerà la propria licenza di magia ed il libro dei visitatori.
SEGRETI
Torremanto custodisce al suo interno un potente mythal, la "Pantografia Universale di Halavar". Si tratta di un artefatto della grandezza di una stanza in grado di duplicare magicamente oggetti in metallo della grandezza di un grosso trono o più piccoli. Può copiare spade, monete e così via, ma non può incorporare gemme o intagli in legno. Non può neppure replicare qualcosa che un tempo era vivo e che è poi stato trasformato in metallo. La copia che produce è un duplicato esatto dell'originale, tanto che neppure il più attento dei saggi potrebbe distinguere la replica, persino esaminandola. In ogni caso non può trasferire o duplicare dei dweomer, quindi una spada lunga incantata può essere copiata anche quaranta volte, ma solamente l'originale resterà in possesso di poteri magici.
I mezzi con cui fu incantata la Pantografia sono andati dimenticati ed è stato persa persino la cognizione di quale parte faccia cosa. Torremanto è estremamente attenta a non smontare o persino a muovere anche una sola parte del mythal, temendo che esso possa smettere di funzionare per sempre. I Manti delle Molte Stelle sono molto attenti a duplicare solo pochi oggetti in occasioni di grande necessità, poiché non hanno idea se la magia della Pantografia è limitata e può andar spegnendosi.
STATUTO
● Onora il dogma di Mystra: fai uso della magia solo quando non vi è altra possibilità. Non piegarla a te, ma accoglila e lasciati da essa guidare.
● Onora il dogma di Azuth: conserva il sapere, condividilo con i tuoi compagni, ricerca costantemente.
● Rispetta la legge di Lord Nasher Alagondar, ma non smettere mai di ampliare la tua visione e di applicare i precetti della città con giustizia e buonsenso.
● Rispetta i dettami della gilda, impegnati nel portare a termine i compiti che ti verranno assegnati e non contestare la parola dei gradi superiori al tuo, e sii in grado di cercare il dialogo.
● Non disonorare la gilda in alcun modo, sostenila e sostieni i tuoi compagni, lavora con loro per il bene della città.
● L'ignoranza può essere più dannosa della troppa conoscenza: trova il giusto equilibrio e non essere così maldestro da cedere alle lusinghe del potere e del sapere.
● Controlla il traffico di oggetti magici in modo da poter limitare il proliferare di quelli illegali e di quelli pericolosi perché incantati male. Se incanti oggetti a tua volta, apponi il tuo sigillo personale, così che essi siano riconosciuti. Ricorda che sei responsabile di ciò che incanti, poiché se altri domandano, tu hai prestato la tua opera.
● Essere buoni non è essere sciocchi o avventati, in caso di dubbio la gilda presterà il suo aiuto ed il suo consiglio a qualsiasi membro, mediando la migliore delle soluzioni.
MEMBRI PREFERITI
Maghi e stregoni, ma non sono esclusi incantatori arcani come bardi e maghi combattenti. Per quanto riguarda gli incantatori divini, se connessi ai culti delle divinità della magia possono costituire un canale diretto con il Tempio ed essere integrati a secondo anche del gioco pregresso.
NEMICI GIURATI
- Confraternita Arcana di Luskan
- Chiesa di Shar
ALLEATI
- Alleanza dei Lord
- Università di Silverymoon
- Sette Sorelle, Eletti di Mystra e Benedetti dalle Sette Sorelle
- Manti Grigi di Neverwinter
- Tempio della Triade
SEDE DELLA GILDA
Torremanto è un'alta torre situata all'ingresso di Neverwinter, dove il fiume Never entra in città.
Composta da quindici piani, ogni uno è dotato di ampli e lussureggianti balconi utilizzati come accesso per coloro che arrivano in volo. I livelli della torre sono cosi divisi:
- Piano terra dove si trova il negozio Nexus, che affaccia su un bellissimo giardino. Inoltre, al termine di un corridoio protetto con una potente illusione, si cela la stanza che permette l'accesso alla Pantografia Universale.
- 1° piano dedicato alle aule studio per i neophiti
- 2°, 3°, 4° piano dedicati alle aule studio per i sodalis ed i praticus
- 5° piano dedicato alle aule studio per i praticus
- 7° piano dedicato alle biblioteche e laboratori base
- 8° piano dedicato alle biblioteche e laboratori medi
- 9° piano dedicato alle biblioteche e laboratori avanzati
- 10° e 11° piano dedicati agli uffici dei Magister
- 12° e 13° piano dedicati alla sala del consiglio ed agli uffici Manti Stellati
- 15° piano dedicato all'ufficio del Sommo Arcanista
- Tetto con bel vedere
All'interno della struttura vigono alcune regole per l'utilizzo della trama da parte degli studenti:
- Solo I Praticus, I Magister ed I Manti delle molte stelle possono volare intorno o all'interno alla torre;
- Solo Magister e Manti possono teletrasportarsi all'interno della struttura;
- Nessuno ha l'autorizzazione di rendersi invisibile.
Nel corridoio laterale del Nexus è presente un cerchio di teletrasporto che conduce gli allievi al primo piano. Esso rappresenta l'unica “porta d'ingresso”, può essere utilizzata da tutti coloro che hanno indosso la spilla e solo Magister e Manti delle Molte stelle sono autorizzati a portare con loro degli esterni.
Disposti per la torre inoltre vi sono vari modi per spostarsi tra i piani; oltre alle canoniche scale, non mancano infatti cerchi di teletrasporto permanenti e piattaforme del salto dimensionale superiore, inoltre ad unire tutti i livelli vi è un pozzo del volo.
L'intera torre è inoltre dotata di bracieri per l'individuazione di non morti, del male e di statue guardiane dislocate sui vari livelli. La struttura è immune allo scrutamento, alle energie, oltre a negare qualsiasi tipo di invisibilità al suo interno.
Tutte le aule, le biblioteche, i laboratori e gli uffici sono dotati di coni dei sussurri, per agevolare la comunicazioni tra I magister ed i Manti, mentre solo alcune zone sono cosparse di rune che impediscono ai presenti di mentire. La sala del consiglio è protetta da una camera mentale (vuoto mentale) e le biblioteche avanzate concedono ai presenti di leggere e parlare tutte le lingue.
NOME
Torremanto
SIMBOLO
Una torre circondata da dieci stelle a otto punte su campo blu.
MOTTO
"Insegna e sarai eterno"
ASSOCIAZIONE
Sociale
ALLINEAMENTO
Neutrale Buono
TIPOLOGIA
Cabala Magica
RUOLI
Torremanto raccoglie sotto un'unica egida gli arcanisti di Neverwinter che condividono i medesimi ideali, siano essi maghi, stregoni, o altri incantatori in linea con quanto richiesto per l'appartenenza alla gilda. Da ogni angolo di Faeurn giungono in molti per poter studiare in questo luogo, per essere un mattone della Torre, dentro la quale vi sono individui dalle più diverse peculiarità. Indispensabile è stato delineare i ruoli ed i diversi compiti, seppur Torremanto sia un luogo di studio a tutto tondo e solo dai più alti gradi è richiesta e prevista una specializzazione. Manti delle Molte Stelle operano come un unico organismo, coordinato al vertice dall'Arcanista Supremo che insieme agli stessi Manti forma il consiglio.
I Manti delle Molte Stelle comprendono individui dalle spiccate e diverse capacità; possono essere dotti del sapere e della trama; possono avere una predisposizione per la conoscenza teorica; possono essere abili diplomatici; ma non meno importante possono essere anche abili duellanti.
I membri di Torremanto rappresentano gli occhi della Torre sia sulla città, che sulle terre vicine. Ogni membro fornisce rapporti periodici ai Magister ed ai Manti delle stelle, supervisionati in caso di necessità anche dall'Arcanista Supremo. Che sia un Neophita o un Manto stellato, ogni confratello deve sempre tenere a mente che in qualsiasi luogo ed in qualunque momento rappresenta l'intera Torre. Torremanto non è una sostituzione della guardia cittadina, ma subentra con pieni poteri di agire quando le problematiche riscontrate sono legate alla trama o da essa generate.
Il compito principale della torre è infatti fungere da scudo contro la Casatorre della confraternita arcana di Luskan. Tale onere è stato adempiuto così bene da aver permesso a Neverwinter prosperità e pace per gli anni a venire, rendendola famosa in tutta la regione come il Gioiello del Nord.
Neophita
Requisiti: Un mese di gioco. Capacità di lanciare incantesimi arcani.
A colui che ha appena fatto il suo ingresso a Torremanto viene assegnato questo grado, legato ad un periodo di attenta valutazione del suo operato, delle capacità di rapportarsi all'arcano, di affiancare altri giovani compagni nello studio condiviso, di cooperare e di adeguarsi alle regole della torre ed al rispetto delle stesse. I Neophiti non sono ancora del tutto parte della vita di Torremanto, per questo hanno ben pochi compiti e a loro non è permesso l'accesso a nessuna delle biblioteche e dei laboratori, se non a quelli base e a quelli intermedi in casi eccezionali, e solo previa autorizzazione di Magister o di un Manto delle Stelle. A questo livello viene assegnata una spilla 'non ufficiale' di Torremanto.
Non si può essere neophiti per più di 6 mesi.
Sodalis
Minimo un mese di gioco attivo in gilda. Sapienza magica 7 gradi
Benefit: Spilla con bonus di circostanza +1 a sapienza magica
All'iscrizione ogni nuovo Sodalis pagherà una tassa di iscrizione di 50 monete d'oro.
Tale ruolo rappresenta uno studente a tutti i livelli, che è ormai ritenuto pronto ad essere un membro di Torremanto. Il Sodalis sarà sottoposto ad un istruzione a tutto tondo, verrà seguito per apprendere la teoria avanzata dell'Arte Arcana e gli saranno insegnate nozioni generali nei vari campi della conoscenza, dandogli modo di decidere nel corso del tempo se ed in quali campi specializzarsi. Si occupa prettamente di questioni teoriche e di ricerche svolte per lo più in biblioteca, mentre per situazioni pratiche deve sempre esser supervisionato e seguito da un membro più anziano. In caso si trovino a partecipare ad avvenimenti legati alla Trama o a creature peculiari e/o pericolose nella zona di Neverwinter e dintorni è sempre richiesto un rapporto da consegnare a Magister e Manti stellati.
Gli è permesso l'accesso alle biblioteche, ai laboratori base, per questo motivo sono quelli che vengono incaricati da Magister o Manti per supervisionare i Neophiti quando vengono autorizzati a svolgere ricerche in tali luoghi. I Sodalis possono anche accedere alle biblioteche intermedie, ma solo previa autorizzazione da parte di un Magister. A questo livello viene assegnato la spilla 'ufficiale' di Torremanto
Dopo autorizzazione di un Magister o di un Manto alcuni Sodalis possono iniziare a lavorare presso il Nexus Arcanum come commessi, sotto la supervisione di un lavoratore anziano.
Praticus
Requisiti: Minimo otto mesi di gioco attivo in gilda. Livello incantatore 7. Sapienza magica e conoscenze (arcane) 10 gradi.
Benefit: stipendio di 300mo/mese. Spilla con bonus di circostanza +2 a sapienza magica
Un Praticus si è distinto dai Sodalis per due cose: ingegno e dedizione alla causa di Torremanto. Un arcanista che ha ormai imparato a padroneggiare l'Arte Arcana, dimostrando di sapersi destreggiare soprattutto nella teoria applicata alla risoluzione di problemi comuni, nel caso in cui sia richiesta l'assistenza di Torremanto. Tra i Praticus vige uno spirito di accademica competizione, come è normale che sia quando menti brillanti viaggiano su binari paralleli. Inizia ad occuparsi in maniera più autonoma anche della parte pratica delle questioni, ma anche dai Praticus è sempre richiesto un rapporto riguardo gli avvenimenti legati alla Trama ed a creature peculiari e o pericolose nella zona di Neverwinter e dintorni. Questi allievi vengono scelti da un Magister come assistenti. Inizieranno a preparare bozze di lezioni teoriche di base che potranno sottoporre al Magister ed in caso di idoneità, saranno svolte in classi di Neophiti dallo stesso Praticus, con un eventuale supervisione. I Praticus si occupano di lavorare presso il Nexus come commessi e possono accompagnare un Magister durante un colloquio per l'assegnazione della Licenza magica. In rari casi questi allievi, i più promettenti, possono essere delegati dal Magister di cui sono assistenti, qualora questo fosse impegnato in questioni per la Torre, per sostituirlo durante i colloqui per le Licenze magiche ed in lezioni più "complesse".
Può accedere alle biblioteche ed ai laboratori avanzati solo previa autorizzazione da parte di un Manto delle Stelle. A questo grado viene affidato un anello, recante un simbolo unico e personale da apporre sui propri documenti.
Magister
Minimo un anno e mezzo di gioco attivo in gilda. Livello incantatore 11. Sapienza magica e conoscenze (arcane) 11 gradi.
Inoltre occorre essere specializzati e rispettare uno dei seguenti requisiti:
- Una conoscenza a propria scelta (oltre arcane) 11 gradi
- Diplomazia a 11 gradi
- Due talenti di creazione
- Concentrazione 8. Un talento tra colpo arcano/incantatore in combattimento/Devozione per la conoscenza/talento di metamagia
Benefit: stipendio di 2000 mo/mese. Spilla con bonus di circostanza +3 a sapienza
Inoltre i magister, a seconda della specializzazione ottengono:
- Bonus di circostanza +2 alla Conoscenza scelta
- Bonus di circostanza +2 a Diplomazia
Si tratta di ricercatori arcani di livello avanzato che già hanno mostrato lealtà alla gilda e valore nell'ambito dell'indagine arcana sia teorica, ma soprattutto pratica, si sono inoltre dimostrati dei veri esperti nei propri settori. I Magister si occupano delle lezioni generiche nelle varie classi, inoltre tengono lezioni mirate e seminari nella propria specializzazione. Esistono quattro settori di specializzazione: Conoscenza, Diplomazia, Costruzione, Guerra ed ogni uno ha due Magister. Il loro parere è richiesto e tenuto in considerazione in merito a molte questioni. Hanno il compito di valutare l'operato dei Neophiti e dei Sodalis e di decidere se e quando sono meritevoli di passare di grado, inoltre svolgono i colloqui con i possibili futuri neophiti e con i richiedenti della Licenza di magia. In caso di individui “particolari” o “sospetti” è sempre richiesto un rapporto per informare colleghi e Manti delle Molte Stelle. Sono inoltre insieme ai Manti stellati coloro che si occupano di coordinare e dirigere missioni formati da Neophiti, Sodalis e Praticus. I Magister possono svolgere ricerche autonome ed accedere a tutti i laboratori o alle biblioteche di Torremanto. Ogni Magister può avere un massimo di tre assistenti del rango di Praticus; hanno inoltre diritto ad uno studio nei piani centrali della torre (1ss sala comune media) ed hanno la possibilità di migliorarla con un budget di 10.000 monete.
Manto delle Stelle
Requisiti: minimo due anni di gioco attivo in gilda. Livello incantatore 15, sapienza magica e conoscenze (arcane) 15 gradi.
Occorre scegliere una seconda specializzazione, sarà quindi richiesto di rispettare due dei seguenti requisiti: .-
- Una conoscenza a propria scelta (oltre arcane) 15 gradi
- Diplomazia 15 gradi
- Tre talenti di creazione
- Concentrazione 12. Un talento tra colpo arcano/incantare in combattimento/Devozione per la conoscenza, più un talento di riserva o di metamagia, o 3 talenti di metamagia.
Benefit: stipendio di 4000 mo/mese. Spilla con bonus di circostanza +4 a sapienza magica e conoscenze (arcane).
Inoltre i Manti delle Stelle, a seconda delle specializzazioni prescelte ottengono:
- Bonus di circostanza +4 alla conoscenza scelta
- Bonus di circostanza +4 a diplomazia
Sono le cariche più ambite della Gilda.
Un Manto delle Stelle è tale quando la sua investitura viene ufficializzata attraverso il dono di un manto blu con ricamate stelle a fil d'argento (se si possiede già un manto da cui l'incantatore preferisce non separarsi, questo viene incantato in modo da assumere l'aspetto descritto). All'atto dell'investitura un manto delle molte stelle deve scegliere una seconda specializzazione (la prima, scelta quando era Magister rimane invariata).
Chi riveste questi ruoli può partecipare alle riunioni delle alte sfere di Neverwinter, sia politiche che militari, e diviene a tutti gli effetti parte diplomatica della giustizia cittadina. Inoltre sono a conoscenza di tutti i segreti di Torremanto. I manti sono in totale 4 ed insieme all'Arcanista Supremo formano il consiglio di Torremanto. Hanno diritto ad un allievo tra i Magister ed a tre assistenti tra i praticus o tra di Sodalis. Sono inoltre insieme ai Magister coloro che si occupano di coordinare e dirigere missioni formati da Neophiti, Sodalis e Praticus, si occupano di seguire personalmente lo studio accademico e pratico dei Praticus e di vagliare i passaggi di grado sia di quest'ultimi che dei Magister. Possono continuare a svolgere lezioni generiche, per mero gusto di insegnare, ma procedono a tenere seminari riguardo la propria specializzazione.
Hanno diritto ad uno studio nei piani alti della torre (2ss sala comune media + biblioteca media) ed hanno la possibilità di migliorarla con un budget di 10.000 monete.
Arcanista Supremo
Requisiti: SOLO PER PNG
Colui che può porre veto ultimo alle decisioni prese dal Consiglio Arcano, che ricopre la carica massima all'interno di Torremanto, e che ne è il volto legale ultimo. E' una delle cariche più importanti di Neverwinter ed è tenuto in altissima considerazione dal Lord della città. Attualmente questa carica è rivestita da Aastinus Ragardsson.
BACKGROUND
Alle porte di Neverwinter, dove il fiume Never fa il suo ingresso nella città, si trova Torremanto: il polo di sapere arcano cittadino. È considerata una delle migliori istituzioni arcane della Costa della Spada, mentre la gilda dei Manti delle Molte Stelle è rispettata ovunque per l'importante opera di indagine mistica che conduce. Torremanto non fornisce solamente lezioni di manipolazione arcana, ma attualmente è anche dotato di un negozio di articoli magici ed è inoltre il luogo d'incontro dei Manti delle Molte Stelle, una gilda di combattenti e indagatori arcani molto vicina alle alte sfere cittadine, che spesso opera al fianco dei Manti Grigi e di organizzazioni meno ufficiali ma, forse, più efficaci di quelle cittadine.
Torremanto raggruppa in sé la corporazione ufficiale dei maghi della città, ovvero i Manti delle Molte Stelle, uniti non solo dal comune interesse per la Trama, ma anche dal desiderio di proteggere la città da un errato uso della magia. La gilda ha come fondatori Aganazzar, Presper, Ilyykur e Grimwald, gli stessi maghi che nel 673 CV fondarono anche l'Alleanza, un'associazione di incantatori con il compito di mettere in guardia gli stati del Nord dalle invasioni di orchi e goblinoidi e promuovere il sodalizio fra i vari sovrani. I Manti delle Molte Stelle vennero creati per proteggere Neverwinter, il suo popolo e le sue leggi, salvaguardando il crocevia rappresentato dalla città e rendere più difficoltoso a Luskan il compito di indagare al riguardo dei segreti e delle protezioni della metropoli.
Torremanto dispone di un negozio di magia nel centro della città di Neverwinter a cui è stato dato il nome di “Nexus Arcanum”. In questa sede vengono venduti oggetti che la Corporazione ha ritenuto utili e “diffondibili”. Ogni oggetto viene personalmente controllato, o addirittura creato dai membri dell'ordine, e da questi garantiti in tutto e per tutto in quanto a funzionamento, integrità e sicurezza. All'interno della sede vengono svolte anche le attività private dei membri effettivi di Torremanto. Non tutti coloro cui viene rilasciata la Licenza di Magia sono membri effettivi della corporazione. La gilda è unitaria, ma al suo interno tiene conto e valorizza al meglio le diverse propensioni di ogni incantatore. Se gli Esecutori Arcani sono per lo più stregoni, i Manti delle Molte Stelle annoverano fra le loro fila una maggioranza di maghi, con compiti strategici e diplomatici.
Spesso a Torremanto, in quanto organizzazione, vengono offerti dei compiti particolari e sovente è Torremanto stessa a richiedere aiuto a privati o altre corporazioni, lì dove sono richieste specializzazioni che esulano le competenze dei membri.
La Licenza di Magia è un documento ufficiale (e nominativo) che Torremanto rilascia a quanti, fattane richiesta, sono considerati idonei al lancio di incantesimi entro le mura della città, perché consapevoli dei limiti della Trama: di quando è giusto utilizzarla e come utilizzarla, e di quando è meglio non farlo. La richiesta può essere presentata con una lettera alla gilda oppure attraverso un membro conosciuto, che si farà carico di introdurre il candidato ai superiori. Il rilascio della Licenza di Magia non introduce l'incantatore nella gilda ma permette ai Manti delle molte stelle di rintracciare l'arcanista, fino a quando si trova all'interno delle mura cittadine, in caso di necessità. Si occupano del rilascio di tale documento i Magister ed alcune volte i Praticus. Per ogni colloquio è richiesto un rapporto che viene catalogato e deposto negli archivi. L'esame per le licenze di magia viene svolto nelle sale laterali del Nexus. Il costo è 100 monete e l'interessato alla fine dell'esame firmerà la propria licenza di magia ed il libro dei visitatori.
SEGRETI
Torremanto custodisce al suo interno un potente mythal, la "Pantografia Universale di Halavar". Si tratta di un artefatto della grandezza di una stanza in grado di duplicare magicamente oggetti in metallo della grandezza di un grosso trono o più piccoli. Può copiare spade, monete e così via, ma non può incorporare gemme o intagli in legno. Non può neppure replicare qualcosa che un tempo era vivo e che è poi stato trasformato in metallo. La copia che produce è un duplicato esatto dell'originale, tanto che neppure il più attento dei saggi potrebbe distinguere la replica, persino esaminandola. In ogni caso non può trasferire o duplicare dei dweomer, quindi una spada lunga incantata può essere copiata anche quaranta volte, ma solamente l'originale resterà in possesso di poteri magici.
I mezzi con cui fu incantata la Pantografia sono andati dimenticati ed è stato persa persino la cognizione di quale parte faccia cosa. Torremanto è estremamente attenta a non smontare o persino a muovere anche una sola parte del mythal, temendo che esso possa smettere di funzionare per sempre. I Manti delle Molte Stelle sono molto attenti a duplicare solo pochi oggetti in occasioni di grande necessità, poiché non hanno idea se la magia della Pantografia è limitata e può andar spegnendosi.
STATUTO
● Onora il dogma di Mystra: fai uso della magia solo quando non vi è altra possibilità. Non piegarla a te, ma accoglila e lasciati da essa guidare.
● Onora il dogma di Azuth: conserva il sapere, condividilo con i tuoi compagni, ricerca costantemente.
● Rispetta la legge di Lord Nasher Alagondar, ma non smettere mai di ampliare la tua visione e di applicare i precetti della città con giustizia e buonsenso.
● Rispetta i dettami della gilda, impegnati nel portare a termine i compiti che ti verranno assegnati e non contestare la parola dei gradi superiori al tuo, e sii in grado di cercare il dialogo.
● Non disonorare la gilda in alcun modo, sostenila e sostieni i tuoi compagni, lavora con loro per il bene della città.
● L'ignoranza può essere più dannosa della troppa conoscenza: trova il giusto equilibrio e non essere così maldestro da cedere alle lusinghe del potere e del sapere.
● Controlla il traffico di oggetti magici in modo da poter limitare il proliferare di quelli illegali e di quelli pericolosi perché incantati male. Se incanti oggetti a tua volta, apponi il tuo sigillo personale, così che essi siano riconosciuti. Ricorda che sei responsabile di ciò che incanti, poiché se altri domandano, tu hai prestato la tua opera.
● Essere buoni non è essere sciocchi o avventati, in caso di dubbio la gilda presterà il suo aiuto ed il suo consiglio a qualsiasi membro, mediando la migliore delle soluzioni.
MEMBRI PREFERITI
Maghi e stregoni, ma non sono esclusi incantatori arcani come bardi e maghi combattenti. Per quanto riguarda gli incantatori divini, se connessi ai culti delle divinità della magia possono costituire un canale diretto con il Tempio ed essere integrati a secondo anche del gioco pregresso.
NEMICI GIURATI
- Confraternita Arcana di Luskan
- Chiesa di Shar
ALLEATI
- Alleanza dei Lord
- Università di Silverymoon
- Sette Sorelle, Eletti di Mystra e Benedetti dalle Sette Sorelle
- Manti Grigi di Neverwinter
- Tempio della Triade
SEDE DELLA GILDA
Torremanto è un'alta torre situata all'ingresso di Neverwinter, dove il fiume Never entra in città.
Composta da quindici piani, ogni uno è dotato di ampli e lussureggianti balconi utilizzati come accesso per coloro che arrivano in volo. I livelli della torre sono cosi divisi:
- Piano terra dove si trova il negozio Nexus, che affaccia su un bellissimo giardino. Inoltre, al termine di un corridoio protetto con una potente illusione, si cela la stanza che permette l'accesso alla Pantografia Universale.
- 1° piano dedicato alle aule studio per i neophiti
- 2°, 3°, 4° piano dedicati alle aule studio per i sodalis ed i praticus
- 5° piano dedicato alle aule studio per i praticus
- 7° piano dedicato alle biblioteche e laboratori base
- 8° piano dedicato alle biblioteche e laboratori medi
- 9° piano dedicato alle biblioteche e laboratori avanzati
- 10° e 11° piano dedicati agli uffici dei Magister
- 12° e 13° piano dedicati alla sala del consiglio ed agli uffici Manti Stellati
- 15° piano dedicato all'ufficio del Sommo Arcanista
- Tetto con bel vedere
All'interno della struttura vigono alcune regole per l'utilizzo della trama da parte degli studenti:
- Solo I Praticus, I Magister ed I Manti delle molte stelle possono volare intorno o all'interno alla torre;
- Solo Magister e Manti possono teletrasportarsi all'interno della struttura;
- Nessuno ha l'autorizzazione di rendersi invisibile.
Nel corridoio laterale del Nexus è presente un cerchio di teletrasporto che conduce gli allievi al primo piano. Esso rappresenta l'unica “porta d'ingresso”, può essere utilizzata da tutti coloro che hanno indosso la spilla e solo Magister e Manti delle Molte stelle sono autorizzati a portare con loro degli esterni.
Disposti per la torre inoltre vi sono vari modi per spostarsi tra i piani; oltre alle canoniche scale, non mancano infatti cerchi di teletrasporto permanenti e piattaforme del salto dimensionale superiore, inoltre ad unire tutti i livelli vi è un pozzo del volo.
L'intera torre è inoltre dotata di bracieri per l'individuazione di non morti, del male e di statue guardiane dislocate sui vari livelli. La struttura è immune allo scrutamento, alle energie, oltre a negare qualsiasi tipo di invisibilità al suo interno.
Tutte le aule, le biblioteche, i laboratori e gli uffici sono dotati di coni dei sussurri, per agevolare la comunicazioni tra I magister ed i Manti, mentre solo alcune zone sono cosparse di rune che impediscono ai presenti di mentire. La sala del consiglio è protetta da una camera mentale (vuoto mentale) e le biblioteche avanzate concedono ai presenti di leggere e parlare tutte le lingue.