[Associazione d'ambientazione] Manti Grigi

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[Associazione d'ambientazione] Manti Grigi

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CAPOGILDA: Lord Alheny Garavon
DM DI GILDA:

NOME
Manti Grigi

SIMBOLO
Una spada sguainata

MOTTO
La giustizia è dovere.

ASSOCIAZIONE
Sociale

ALLINEAMENTO
LB

TIPOLOGIA
Guardia cittadina (compagnia d'arme)

BENEFIT
I Manti Grigi si identificano dal loro mantello, magicamente incantato a seconda del grado.
Esso conferisce un bonus in Diplomazia e Intimidire nel territorio di Neverwinter. A conferire il potere è la spilla che lega il mantello, la stoffa può essere sostituita o incantata magicamente come si preferisce. In caso di abbandono dell'ordine dovrà essere restituita soltanto la spilla.
Soldati: bonus +1
Sergente: bonus +2
Tenenti: bonus +3
Capitani: bonus +4
Generale: bonus +5

GRADI

Recluta

Requisiti: nessuno
Un volontario che accetta un periodo di prova (solitamente un mese) durante il quale dovrà dare prova di aderenza agli ordini imposti, adesione ai precetti dei Manti e buona predisposizione alla gerarchia e ad una solida tempra morale. Il suo manto è bianco e non gli concede l'autorità per far rispettare la legge direttamente. Deve riferire ad un grigio in caso di necessità. In questo periodo è vivamente consigliato provare una molteplicità di ruoli al fine di decidere al meglio il proprio futuro all'interno nell'Ordine.


Soldato / Battipista / Marinaio / Piuma

Requisiti: un mese di gioco attivo
Benefit: stipendio di 450mo/mese ed equipaggiamento standard (manto grigio, manette perfette, manganello perfetto)

Ogni recluta che venga reputata adatta alla vita militare, diventa un Manto Grigio. Essere un Manto Grigio vuol dire dedicare la vita alla salvaguardia della vita civile e sociale di Neverwinter. Ogni Manto Grigio svolgerà un certo tipo di servizio determinato dall'appartenenza ad uno dei rami dell'Ordine.
La condotta del Manto Grigio è tale anche quando svolge vita privata.


Compiti:
- milizia cittadina (viene assegnato solitamente a un quartiere o a una zona esterna), servizi in Caserma
- pattugliamento confini, sicurezza strade esterne, rapporti con ordini boschivi
- milizia cittadino relativamente al distretto del porto, servizio su navi dei Manti Grigi
- sicurezza dei cieli, cura degli animali da cavalcare, perlustrazione volante

Avanzamento:
- 3 gradi in Conoscenze (Locali) o Raccogliere Informazioni comportano un premio di 90 MO mensili
- 3 gradi in Conoscenze (Geografia) o Conoscenze (Natura) comportano un premio di 90 MO mensili
- 3 gradi in Conoscenze (Geografia) o Utilizzare Corde comportano un premio di 90 MO mensili
- 3 gradi in Addestrare Animali o Conoscenze (Natura) comportano un premio di 90 MO mensili


Sergente / Sherpa / Guardiamarina / Ricognitore

Requisiti: 6 mesi di gioco attivo, livello 6, 8 gradi in Diplomazia o Intimidire, 5 gradi in Diplomazia o Intimidire e 2 in Sopravvivenza, 5 gradi in Diplomazia o Intimidire e 2 in Professione (Marinaio), 5 gradi in Diplomazia o Intimidire e 2 in Cavalcare
Benefit: stipendio di 1500mo/mese ed equipaggiamento standard (manto grigio (+2) e bonus una tantum di 8000 mo per potenziare armi, armature o scudi)

L’incarico di sottufficiale dei Manti è il raccordo tra la base e la scala decisionale della struttura. Rappresenta una guida per i Manti e per le giovani reclute, e deve addestrarli con caparbietà ed inflessibilità, mantenendo nel contempo il giusto equilibrio.

Compiti:
- coordinamento dei manti in azione, reclutamento, addestramento di Reclute e Manti Grigi
- milizia cittadina (comanda le squadre)
- pattugliamento confini (comanda le squadre), mantiene relazioni con ordini boschivi
- sicurezza distretto del porto (comande le squadre), coordina i Manti Grigi sulle navi
- sicurezza dei cieli (comanda le squadre)

Avanzamento:
- 6 gradi in Conoscenze (Locali) o Raccogliere Informazioni comportano un premio di 300 MO mensili
- 6 gradi in Conoscenze (Geografia) o Conoscenze (Natura) comportano un premio di 300 MO mensili
- 6 gradi in Conoscenze (Geografia) o Utilizzare Corde comportano un premio di 300 MO mensili
- 6 gradi in Addestrare Animali o Conoscenze (Natura) comportano un premio di 300 MO mensili


Tenente / Ranger / Comandante / Aquila

Requisiti: 1 anno di gioco attivo, livello 9, 12 gradi in Diplomazia o Intimidire, 10 gradi in Diplomazia o Intimidire e 10 in Sopravvivenza, 10 gradi in Diplomazia o Intimidire e 10 in Professione (Marinaio), 10 gradi in Diplomazia o Intimidire e 10 in Cavalcare
Benefit: stipendio di 4500mo/mese ed equipaggiamento standard (manto grigio (+3) e bonus una tantum di 18000 mo per potenziare armi, armature o scudi)

Primo livello di ufficiali. Sono la voce del comando e innescano i meccanismi di promozione per il reperimento di futuri nuovi ufficiali. Rappresentano il meglio che l’élite dei Manti possa esprimere in termini di preparazione tattica ed efficacia. Sono coloro che materialmente coordinano le attività e, in tempo di guerra, scendono in campo a portare gli ordini alle truppe.

Compiti:
- proposta eventuali promozioni, premi o punizioni
- gestione incarichi milizia cittadina
- gestione incarichi guardiavia
- sicurezza distretto del porto, comanda solitamente una nave dei Manti Grigi
- gestione incarichi dei Cavalcacieli

Avanzamento:
- 9 gradi in Conoscenze (Locali) o Raccogliere Informazioni comportano un premio di 900 MO mensili
- 9 gradi in Conoscenze (Geografia) o Conoscenze (Natura) comportano un premio di 900 MO mensili
- 9 gradi in Conoscenze (Geografia) o Utilizzare Corde comportano un premio di 900 MO mensili
- 9 gradi in Addestrare Animali o Conoscenze (Natura) comportano un premio di 900 MO mensili


Capitano / Primo Ranger / Commodoro / Capo Stormo

Requisiti: 2 anni di gioco attivo, livello 13, 16 gradi in Diplomazia o Intimidire, 14 gradi in Diplomazia o Intimidire, 14 in Sopravvivenza e 7 in Conoscenza (Geografia), 14 gradi in Diplomazia o Intimidire, 14 in Professione (Marinaio) e 7 in Conoscenze (Geografia), 14 gradi in Diplomazia o Intimidire, 14 in Cavalcare e 7 in Addestrare Animali
Benefit: stipendio di 9000mo/mese ed equipaggiamento standard (manto grigio (+4) e bonus una tantum di 32000 mo per potenziare armi, armature o scudi)

I capitani sono coloro che coordinano l’attività dei Manti e ne decidono gli impieghi in tempo di pace. Sono quattro in tutto, uno per ciascun ramo dell'Ordine. Delineano la preparazione, specificano ed identificano gli obiettivi specifici per eventuali azioni. Di fatto approvano e sovrintendono il lavoro degli ufficiali. Attualmente questa carica è rivestita da: Capitano Garustin Guevron, Primo Ranger Burkhart Normansson, Commodoro Brelaina Van Ankeren, Capo Stormo Sir Lathai Hawksong.

Compiti:
- coordinamento dei Manti Grigi (corpo scelto)
- potere decisionale su eventuali promozioni, premi o punizioni


Generale

Requisiti: SOLO PNG

Il Generale è il comandante della milizia cittadina, il braccio più importante dei Manti in tempo di pace e di guerra. E’ anche una delle poche istituzioni cittadine a poter parlare per voce dei Nove in loro assenza e ad essere tenuto in gran conto dal Lord della città. Attualmente questa carica è rivestita da Lord Alheny Garavon.

Compiti:
- comando ordinario dei Manti Grigi
- coordinamento delle operazioni in città e nei confini
- potere decisionale su eventuali promozioni, premi o punizioni


STORIA E STRUTTURA DELLA GILDA

I Manti Grigi sono un'organizzazione militare istituita dal governo di Neverwinter come difesa della popolazione e della zona direttamente circostante. Essi sono l'esercito che obbedisce agli ordini dei Nove e serve nell'Esercito dell'Alleanza dei Lord.
Rigidamente disciplinati, assolvono ai compiti di sorveglianza e sicurezza, alle dirette dipendenze di lord Nasher Alagondar e di Lord Alheny Garavon: in loro si rispecchiano gli ideali di tolleranza, integrazione e giustizia che rendono famosa la Città delle Abili Mani in tutti i Reami.
Il braccio armato del governo cittadino spazia al proprio interno tra vari campi d’interesse che lo contraddistinguono nelle caserme delle guardie cittadine, dei guardiavia, della marina e dei cavalcacieli - che hanno tuttavia come punto in comune la sicurezza di Neverwinter e dei suoi confini. L'ingresso nei Manti Grigi inizia però con un periodo di formazione come Recluta. In questo arco di tempo si andrà a valutare l'attitudine militare e morale del futuro soldato che potrà scegliere o essere indirizzato, in base alle sue capacità, verso una delle quattro Caserme presenti. Queste sono ubicate in quattro differenti postazioni, dentro e fuori le mura di Neverwinter, e presentano dei requisiti d'ingresso, metodi di addestramento e doveri che variano da ramo a ramo come di seguito indicato:

- Guardia Cittadina - Questa caserma si trova a ridosso delle mura orientali, sulla sponda meridionale del Never. E' il nucleo centrale dei Manti Grigi ed è il luogo dove generalmente avviene il periodo di formazione come Recluta, prima di essere smistati negli altri reparti dell'esercito. E' la caserma che ospita il maggior numero di unità ed è quella solitamente più conosciuta dal cittadino medio, perchè sono gli appartenenti a questo gruppo ad avere più spesso a che fare direttamente con la popolazione ed occuparsi frontalmente del loro benessere nelle situazioni di tutti i giorni. Per chi volesse continuare in questa caserma, la figura che ne emerge è quella della Guardia Cittadina - i cui doveri di pattuglia e vigilanza su Neverwinter si svolgono per le sue strade e i suoi distretti, da conoscere bene. Da questi soldati ci si aspettano ottime capacità di interagire con la popolazione e mettere i bisogni di quest'ultima prima dei propri, oltre che un'ottima preparazione militare di base.

- Guardiavia - Questa caserma si trova fuori le mura di Neverwinter, alla Grande Stazione di Posta e rappresenta il braccio destro della Guardia Cittadina, con la differenza che i requisiti ed i compiti degli appartenenti a questa compagnia sono declinati verso i territori esterni alle mura. A loro viene affidato il dovere di pattugliare i confini ed assicurarsi della sicurezza delle strade esterne, specie quelle più trafficate da mercanti e viaggiatori. Questa è una caserma dove si dona grande importanza al miglioramento delle capacità del singolo di poter sopravvivere all'aperto, di sapersi muovere per terreni impervi ed aiutare altri a uscire fuori da situazioni di pericolo fuori dalla sicurezza della città. Viene inoltre affidata loro la responsabilità di stabilire e mantenere le relazioni con gli ordini boschivi, pertanto qualità particolarmente apprezzate sono le conoscenze del territorio e quelle naturali, fondamentali per poter unire l'abilità militare alla capacità di muoversi in ambienti avversi. Anche in questo caso è apprezzabile una buona capacità sociali di relazionarsi con civili e bisognosi, così come canaglie e briganti sempre pronti a truffare il prossimo.

- Marina - La caserma della Marina si trova nel Distretto Portuale, a ridosso del mare. Ha moli riservati ed inaccessibili alle navi dei civili, dove si possono vedere splendere l'Ammiraglia e le numerosi navi da guerra e da esplorazione che la Marina Neveriana ha reso famose sull'intera Costa. Questa divisione si occupa sia di assicurare la sicurezza del quartiere, controllando le merci in ingresso e in uscita per prevenire il contrabbando e lo sbarco di tutto ciò che è contro la Legge di Neverwinter sia di addestrare e preparare marinai e guerrieri capaci di difendere la Città dalle avversità in mare aperto. Questa è una delle Caserme più esigenti proprio per via della grande quantità di competenze e abilità che sono richieste per potersi muovere sulle navi ed aiutarsi all'interno di uno stesso gruppo armato sia in Porto che nelle acque. Si può spiccare per svariate qualità, dall'essere un abile timoniere ad un ottimo quartiermastro, come anche per conoscenze di geografia e abilità nella cartografia, ma un miscuglio di queste competenze diventa un ottimo modo per distinguersi e fare strada. Anche il marinaio più semplice deve sapersi muovere sulla terraferma ed in mare, avere un'ottima conoscenza del complesso sistema di funzionamento della nave e per i ruoli di comando è sempre più importante una buona capacità sociale per gestire e comandare una ciurma.

- Cavalcacieli - La Caserma dei Cavalcacieli è situata sull'Alba Elevata, dove ricopre una posizione di vantaggio che permette a questa divisione di controllare e pattugliare costantemente i cieli sopra la Città delle Abili Mani. Divisione a sua volta estremamente specifica ed esigente, qui si possono trovare paladini, ranger e cavalieri capaci di portare una cavalcatura volante in battaglia e sapersi muovere con essa all'unisono. Vengono coltivate ed apprezzate le capacità di avere a che fare con gli animali, prendersi cura di loro ed addestrarli per le perlustrazioni dei cieli. Con i Cavalcacieli si porta a compimento il dovere di protezione delle quattro caserme di Neverwinter, ognuna impegnata in un compito di difesa ben specifico, e rappresenta il fiore all'occhiello di una metropoli che non ignora le minacce che possono arrivare dalle fonti più inaspettate. Per fare strada in questa Caserma sono richieste ottime capacità di cavalcare e conoscenze sia del proprio destriero, che delle cure necessarie per mantenerlo in salute e manovrarlo in aria - oltre che una discreta conoscenza naturale e capacità di muoversi in altitudine.


POTERI ESECUTIVI

Livello associazione: 6
Poteri esecutivi: 2

Poteri
- Legge
- Guerra


STATUTO

I compiti dei Manti Grigi prevedono:
- la difesa dei territori cittadini in tutta la loro estensione, a nord fino alla metà inferiore della tratta di Altavia condivisa con Port llast proseguendo per le pendici del Monte Hotenow, ad ovest fino al dodicesimo miglio marino del Mare delle Spade, a sud fino alla fortezza del Crocevia; ad est fino alla Radura prima del Bosco di Neverwinter; difesa delle mura e dei quattro cancelli della città;
- la tutela dell’ordine pubblico e delle leggi di Neverwinter per mezzo di ronde e presidi permanenti a Castle Never, Cimitero Cittadino, Porto Cittadino (Manti doganali), area del Mercato, esterno dell’Arena, pubbliche piazze, Ponte della Viverna Alata, Ponte del Drago Addormentato e Ponte del Delfino;
- l’amministrazione della giustizia cittadina, garantendo equità di trattamento e diritti ai sospettati che verranno giudicati per reati minori direttamente in Caserma, supportati dai giudici di Tyr del Tempio e dei legislatori; controllo e sorveglianza ai sospettati per reati maggiori che verranno giudicati alle Sale di Giustizia; controllo e sorveglianza dei detenuti nelle prigioni cittadine;
- esercito regolare in tempo di guerra, alle dirette dipendenze di Lord Nasher Alagondar e dei Nove di Neverwinter.
- parallela funzione di soccorso pubblico in caso di situazioni d’emergenza. Forza lavoro straordinaria (situazioni eccezionali) ed ordinaria (manutenzione strade, acquedotti, mura, ecc.).

Pur non agendo come inquisitori o uomini di chiesa, ogni azione intrapresa dai Manti segue il paradigma di valori della Triade, che sovrintende e protegge la città: Tyr, Torm e Ilmater, ma specialmente Tyr poiché le leggi sono ispirate dai suoi dogmi e poiché è sotto la benevolenza del Mancino che la città è libera di prosperare e crescere. Gli insegnamenti di Tyr, la devozione di Torm e la pietà di Imater sono le componenti cui un Manto Grigio si dovrebbe far ispirare.
La via del Grigio è una via che non viene cercata per la gloria, ma per il dovere. Il vero Manto Grigio fa del dovere la sua spada, e nel dovere coglie la gloria, mai non il contrario.


MEMBRI PREFERITI
Guerrieri, Ranger, Ranger urbani, Esploratori, Maghi combattenti; fedeli della Triade oppure individui che abbiano a cuore il rispetto dell'ordine pubblico. Sono ammesse tutte le classi. E' favorito l'allineamento Legale, ma non è esclusivo.

NEMICI GIURATI
Nemici di Neverwinter
Zentharim

ALLEATI
Alleanza dei Lord
Torremanto
Sale della Giustizia

SEDE DELLA GILDA
Castle Never
Le 4 caserme
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