[Q= il sole vi guarda] Nw- Indagini al porto
Inviato: 20/04/2026, 15:05
Luogo: Neverwinter
Chat coinvolte: moli e vicoli del porto
Personaggi coinvolti: @Taruya Swirner @Diane Blackwood @Durngrim Stoneshaft
Png coinvolti: Ma li avete veramente coinvolti?
Commento generale:
Dalla domanda sopra dovreste capire un attimo cosa non è andato. Nel senso che comunque avevate delle leve da usare\tirare e ... la maggior parte siete andati da soli a fare indagini che sì vi hanno dato info ma sono rimaste un po' là. Complice magari anche il fatto che sono lento a mettere i resi- non lo so, mi piacerebbe sentire un vostro piccolo feedback.
Vediamo un attimo il riassunto del primo pezzo:
Prima parte — La Capitaneria
Il gruppo raggiunge il porto di Neverwinter di sera, diretto alla Capitaneria per consultare i registri doganali. Già dall'esterno notano un clima anomalo: guardie addestrate che filtrano gli accessi, nessun mendicante né intermediario in giro — il porto è innaturalmente pulito.
Diane convince le guardie a lasciarli passare. Nell'ufficio del comandante il primo dettaglio che colpisce è la fonte di luce: non lanterne, ma una sfera opalescente sul tavolo che emette una luce fredda e innaturale. Taruya e Diane l'esaminano e comprendono che si tratta di un oggetto arcano capace di rilevare incongruenze e dissolvere illusioni — sotto la sua influenza, alcuni dei tomi presenti sembrano voler cambiare aspetto, segno che non tutti i documenti sono genuini.
Il comandante, una volta messo alle strette, ammette la situazione: da tre mesi i registri vengono alterati magicamente dopo i controlli — firme e sigilli perfetti per operazioni che lui non ha mai autorizzato. Casse marchiate con un simbolo sconosciuto sono arrivate come carico non reclamato contenendo cadaveri — alcuni non del tutto morti — e persone stanno sparendo senza lasciare traccia.
La conversazione viene interrotta da un attacco: un non morto di natura vampirica irrompe nella stanza sfruttando la distruzione accidentale della sfera. La creatura si nutre dell'energia vitale di Diane per rigenerarsi. Il gruppo riesce comunque a distruggerla, mentre all'esterno altri non morti attaccano le guardie prima di dissolversi in cenere.
A combattimento concluso il comandante fornisce ulteriori dettagli: la sfera era arrivata sei giorni prima da Torremanto con sigilli dell'Alleanza dei Lord, e il simbolo nelle casse corrisponde a quello apparso nei registri corrotti. Durngrim riconosce il simbolo come legato a Panzuriel, divinità teoricamente estinta il cui culto è stato assorbito da Umberlee. Il gruppo ottiene l'accesso ai magazzini e si prepara a riprendere le indagini alla luce del giorno.
Commento: qua siete andati abbastanza lisci, avete scelto l'approccio più diretto che avevate. A livello di carte recuperate erano grossomodo inutili, il fatto che comunque avvenga un fenomeno di alterazione della realtà magari poteva portarvi a cercare supporto al tempio locale, che magari vi dava anche due dritte in più sull'affrontare i vampiri, in caso ne aveste incontrati altri.
Il vampiro in sé era un combat difficile, chiaro, ma ve la siete cavata. Mi aspettavo che, di fronte a un'abbastanza chiara superiorità del nemico, avreste cercato supporto. Chiaro, non vi davano un esercito, ma ridirigere una ronda o due era possibile. Magari mi sò spiegato male io su sto punto.
Veniamo alla conclusione
Il gruppo si riunisce nei pressi del porto di Neverwinter, attirato da voci di traffici illeciti legati a un misterioso simbolo: un cerchio, dieci raggi, un punto al centro. Ciò che hanno recuperato conduce qua. L'obiettivo è un magazzino massiccio e silenzioso, posizionato strategicamente tra lo scalo fluviale e quello marittimo, sorvegliato da due guardie in maschere marchiate dal sole.
L'indagine inizia con discrezione. Diane Blackwood invia il suo Corvo famiglio a ispezionare la struttura dall'alto, restando in ascolto attraverso i suoi occhi mentre si fonde con la folla del porto. Ciò che il famiglio rivela è inquietante: l'interno del magazzino è permeato di un residuo arcano antico e persistente, le finestre sono oscurate con una patina magica deliberata, e sul lato fluviale una botola nascosta funge da uscita secondaria per i carichi più sensibili. All'interno, corpi — non tutti immobili — sono disposti con precisione disturbante, come materiali in attesa di lavorazione. Figure si muovono tra le casse con gesti troppo misurati per essere semplici lavoratori.
Nel frattempo Durngrim Stoneshaft si lascia depositare dalla corrente del porto come un sasso nel fiume, mescolandosi agli scaricatori. Il suo sguardo corvino individua una pila di casse a nord che offre copertura, un carretto abbandonato con una ruota inclinata che garantisce visuale sull'ingresso secondario ovest, e — dettaglio che gli pesa come pietra sul petto — due nani del Popolo Tozzo tra gli scaricatori, con ceppi alle caviglie e al collo. Schiavi. Intuisce inoltre che il ritmo delle guardie non risponde al caos del porto, ma a qualcosa di interno, coordinato, come se una volontà nascosta dettasse i tempi dall'interno.
Taruya Swirner si muove tra la folla con la naturalezza di chi è cresciuto a sopravvivere, Gufolisio silenzioso sullo zaino. Osserva le guardie, ne legge la tensione, il suprematismo con cui trattano i non-umani. Quando Diane riporta le sue visioni con voce bassa e misurata — i corpi disposti, la magia persistente, la botola usata per far uscire gli schiavi — il quadro diventa chiaro: il magazzino non è un deposito. È un laboratorio. E sta smobilitando.
Diane sceglie di cercare rinforzi tra le guardie cittadine e scompare dalla scena con la stessa naturalezza con cui una goccia si perde nel mare. Il peso dello scontro che si avvicina ricade su Taruya e Durngrim.
La porta del magazzino si spalanca. Ne emerge un mezz'elfo dalla tunica viola, picca in mano e portamento da chi è abituato a essere obbedito. Ordina con gesti secchi, spinge i due nani incatenati verso l'interno, coordina il carico sulla barcaccia ormeggiata sul lato fluviale. Le guardie si stringono attorno a lui con una riverenza che tradisce il suo rango. Il simbolo alla sua cinta ricorda quello che il gruppo conosce già — l'occhio, il sole puntato.
Taruya colpisce per prima, scagliando la Risata Incontenibile di Tasha contro il mezz'elfo e una delle guardie. La guardia cede, travolta da un riso incontrollabile che la piega a terra disarmata. Il mezz'elfo resiste — la sua mente non è portata per la commedia — e risponde sollevando un simbolo sacro in metallo scuro. L'aria si distorce. Cinque sagome draconiche emergono attorno a lui: blu, bianca, nera, rossa, verde, frammentate tra i piani, fauci spalancate e fame primordiale negli occhi. Il messaggio è inequivocabile.
Durngrim imprime su di lui il marchio silenzioso di Dumathoin — Verso la tomba — trovando la crepa nascosta sotto la sua perfezione. Il mezz'elfo non crolla, ma per un istante solo, la sua postura perde perfezione. Una frattura invisibile, ma reale.
Taruya, instancabile, torna all'attacco con un secondo incantesimo, abbatte la guardia rimasta in piedi e poi, vedendo la barcaccia che prende il fiume con le vele che si aprono e gli schiavi trascinati a bordo, prende la sua decisione più folle: scaglia una selva di dardi incantati contro le vele, lacerandole, urlando a squarciagola per richiamare l'attenzione di chiunque sia nelle vicinanze.
Le vele si strappano. Ma la barca non si ferma.
Dal basso del fiume, dove l'acqua è nera e densa, qualcosa risponde alla chiamata del mezz'elfo. Creature degli Abissi emergono dalla corrente — forme slungate, viscide, con troppe articolazioni — e si aggrappano alla chiglia della barcaccia danneggiata, spingendola via dalla riva con una forza che non appartiene al mondo naturale. Il legno geme, l'acqua ribolle, e la barca guadagna il mare nonostante le vele a brandelli.
Il mezz'elfo sale a bordo con un balzo ma senza apparente fretta, come se il caos attorno a lui fosse già previsto, già superato. Si volta una volta sola verso la banchina. Osserva Taruya e Durngrim dall'imbarcazione che si allontana con la qualità fredda e distante di chi sta prendendo nota. Di chi sa che ci saranno altri incontri.
Poi la corrente se lo porta via, insieme agli schiavi, alle casse, e ai segreti che il magazzino non ha fatto in tempo a trattenere.
Sul porto, le guardie cittadine arrivano tardi — come sempre. Il magazzino è vuoto. Le lanterne agli angoli bruciano ancora, la fiamma è innaturalmente stabile nonostante il vento. E sul selciato, i segni delle catene dei prigionieri si perdono nel fiume.
Veniamo ai premi:
Diane Blackwood: 408 pe, 1200 mo
Sul piano descrittivo è il personaggio più curato: ogni azione è accompagnata da una prosa precisa e coerente, con attenzione ai dettagli fisici e agli stati interiori. Tatticamente dimostra buon senso, sa quando ritirarsi e come distribuire le risorse — ma tende a esporsi più del necessario in prima linea per un personaggio fragile. (non è colpa tua, intendiamoci, eri là, ma magari cercare di metterti dietro a un compagno?) La coerenza è solida: il distacco aristocratico, il rapporto con il famiglio e l'approccio analitico non vacillano mai nel corso delle sessioni. Ti ho penalizzato ad XP rispetto agli altri per via del fatto che non hai completato l'evento.
Durngrim Stoneshaft 544 pe, 1200 mo
Descrittivamente è il personaggio più ricco di voce interiore: la metafora geologica che permea ogni sua azione è originale e ben sostenuta, raramente forzata. Tatticamente è prudente e metodico, forse fin troppo — tende a usare azioni di supporto o controllo quando potrebbe essere più incisivo, ma questo riflette coerentemente la filosofia del personaggio. La coerenza è eccellente: il legame con Dumathoin, il peso emotivo verso il Popolo Tozzo e la diffidenza verso il mondo di superficie restano costanti e credibili.
Taruya Swirner 544 pe, 1200 mo
Descrittivamente è la più irregolare del gruppo: alterna momenti di scrittura vivace e divertente ad azioni più sbrigative, spesso compensate dall'entusiasmo del personaggio che risulta comunque contagioso. Tatticamente è la più intraprendente e creativa dei tre — a volte spericolata fino all'autolesionismo, ma con una logica interna precisa che emerge bene soprattutto nello scontro al porto. La coerenza è buona: il contrasto tra le origini difficili e le ambizioni sociali della goblin è gestito con leggerezza ma senza superficialità. Mi piacerebbe vedere di più della goblin che fa la piccola gremlin, ma avremo modo se sarai interessata a proseguire.
Spero che comunque vi siate divertiti e ci vediamo al prossimo capitolo :D PE assegnati
Chat coinvolte: moli e vicoli del porto
Personaggi coinvolti: @Taruya Swirner @Diane Blackwood @Durngrim Stoneshaft
Png coinvolti: Ma li avete veramente coinvolti?
Commento generale:
Dalla domanda sopra dovreste capire un attimo cosa non è andato. Nel senso che comunque avevate delle leve da usare\tirare e ... la maggior parte siete andati da soli a fare indagini che sì vi hanno dato info ma sono rimaste un po' là. Complice magari anche il fatto che sono lento a mettere i resi- non lo so, mi piacerebbe sentire un vostro piccolo feedback.
Vediamo un attimo il riassunto del primo pezzo:
Prima parte — La Capitaneria
Il gruppo raggiunge il porto di Neverwinter di sera, diretto alla Capitaneria per consultare i registri doganali. Già dall'esterno notano un clima anomalo: guardie addestrate che filtrano gli accessi, nessun mendicante né intermediario in giro — il porto è innaturalmente pulito.
Diane convince le guardie a lasciarli passare. Nell'ufficio del comandante il primo dettaglio che colpisce è la fonte di luce: non lanterne, ma una sfera opalescente sul tavolo che emette una luce fredda e innaturale. Taruya e Diane l'esaminano e comprendono che si tratta di un oggetto arcano capace di rilevare incongruenze e dissolvere illusioni — sotto la sua influenza, alcuni dei tomi presenti sembrano voler cambiare aspetto, segno che non tutti i documenti sono genuini.
Il comandante, una volta messo alle strette, ammette la situazione: da tre mesi i registri vengono alterati magicamente dopo i controlli — firme e sigilli perfetti per operazioni che lui non ha mai autorizzato. Casse marchiate con un simbolo sconosciuto sono arrivate come carico non reclamato contenendo cadaveri — alcuni non del tutto morti — e persone stanno sparendo senza lasciare traccia.
La conversazione viene interrotta da un attacco: un non morto di natura vampirica irrompe nella stanza sfruttando la distruzione accidentale della sfera. La creatura si nutre dell'energia vitale di Diane per rigenerarsi. Il gruppo riesce comunque a distruggerla, mentre all'esterno altri non morti attaccano le guardie prima di dissolversi in cenere.
A combattimento concluso il comandante fornisce ulteriori dettagli: la sfera era arrivata sei giorni prima da Torremanto con sigilli dell'Alleanza dei Lord, e il simbolo nelle casse corrisponde a quello apparso nei registri corrotti. Durngrim riconosce il simbolo come legato a Panzuriel, divinità teoricamente estinta il cui culto è stato assorbito da Umberlee. Il gruppo ottiene l'accesso ai magazzini e si prepara a riprendere le indagini alla luce del giorno.
Commento: qua siete andati abbastanza lisci, avete scelto l'approccio più diretto che avevate. A livello di carte recuperate erano grossomodo inutili, il fatto che comunque avvenga un fenomeno di alterazione della realtà magari poteva portarvi a cercare supporto al tempio locale, che magari vi dava anche due dritte in più sull'affrontare i vampiri, in caso ne aveste incontrati altri.
Il vampiro in sé era un combat difficile, chiaro, ma ve la siete cavata. Mi aspettavo che, di fronte a un'abbastanza chiara superiorità del nemico, avreste cercato supporto. Chiaro, non vi davano un esercito, ma ridirigere una ronda o due era possibile. Magari mi sò spiegato male io su sto punto.
Veniamo alla conclusione
Il gruppo si riunisce nei pressi del porto di Neverwinter, attirato da voci di traffici illeciti legati a un misterioso simbolo: un cerchio, dieci raggi, un punto al centro. Ciò che hanno recuperato conduce qua. L'obiettivo è un magazzino massiccio e silenzioso, posizionato strategicamente tra lo scalo fluviale e quello marittimo, sorvegliato da due guardie in maschere marchiate dal sole.
L'indagine inizia con discrezione. Diane Blackwood invia il suo Corvo famiglio a ispezionare la struttura dall'alto, restando in ascolto attraverso i suoi occhi mentre si fonde con la folla del porto. Ciò che il famiglio rivela è inquietante: l'interno del magazzino è permeato di un residuo arcano antico e persistente, le finestre sono oscurate con una patina magica deliberata, e sul lato fluviale una botola nascosta funge da uscita secondaria per i carichi più sensibili. All'interno, corpi — non tutti immobili — sono disposti con precisione disturbante, come materiali in attesa di lavorazione. Figure si muovono tra le casse con gesti troppo misurati per essere semplici lavoratori.
Nel frattempo Durngrim Stoneshaft si lascia depositare dalla corrente del porto come un sasso nel fiume, mescolandosi agli scaricatori. Il suo sguardo corvino individua una pila di casse a nord che offre copertura, un carretto abbandonato con una ruota inclinata che garantisce visuale sull'ingresso secondario ovest, e — dettaglio che gli pesa come pietra sul petto — due nani del Popolo Tozzo tra gli scaricatori, con ceppi alle caviglie e al collo. Schiavi. Intuisce inoltre che il ritmo delle guardie non risponde al caos del porto, ma a qualcosa di interno, coordinato, come se una volontà nascosta dettasse i tempi dall'interno.
Taruya Swirner si muove tra la folla con la naturalezza di chi è cresciuto a sopravvivere, Gufolisio silenzioso sullo zaino. Osserva le guardie, ne legge la tensione, il suprematismo con cui trattano i non-umani. Quando Diane riporta le sue visioni con voce bassa e misurata — i corpi disposti, la magia persistente, la botola usata per far uscire gli schiavi — il quadro diventa chiaro: il magazzino non è un deposito. È un laboratorio. E sta smobilitando.
Diane sceglie di cercare rinforzi tra le guardie cittadine e scompare dalla scena con la stessa naturalezza con cui una goccia si perde nel mare. Il peso dello scontro che si avvicina ricade su Taruya e Durngrim.
La porta del magazzino si spalanca. Ne emerge un mezz'elfo dalla tunica viola, picca in mano e portamento da chi è abituato a essere obbedito. Ordina con gesti secchi, spinge i due nani incatenati verso l'interno, coordina il carico sulla barcaccia ormeggiata sul lato fluviale. Le guardie si stringono attorno a lui con una riverenza che tradisce il suo rango. Il simbolo alla sua cinta ricorda quello che il gruppo conosce già — l'occhio, il sole puntato.
Taruya colpisce per prima, scagliando la Risata Incontenibile di Tasha contro il mezz'elfo e una delle guardie. La guardia cede, travolta da un riso incontrollabile che la piega a terra disarmata. Il mezz'elfo resiste — la sua mente non è portata per la commedia — e risponde sollevando un simbolo sacro in metallo scuro. L'aria si distorce. Cinque sagome draconiche emergono attorno a lui: blu, bianca, nera, rossa, verde, frammentate tra i piani, fauci spalancate e fame primordiale negli occhi. Il messaggio è inequivocabile.
Durngrim imprime su di lui il marchio silenzioso di Dumathoin — Verso la tomba — trovando la crepa nascosta sotto la sua perfezione. Il mezz'elfo non crolla, ma per un istante solo, la sua postura perde perfezione. Una frattura invisibile, ma reale.
Taruya, instancabile, torna all'attacco con un secondo incantesimo, abbatte la guardia rimasta in piedi e poi, vedendo la barcaccia che prende il fiume con le vele che si aprono e gli schiavi trascinati a bordo, prende la sua decisione più folle: scaglia una selva di dardi incantati contro le vele, lacerandole, urlando a squarciagola per richiamare l'attenzione di chiunque sia nelle vicinanze.
Le vele si strappano. Ma la barca non si ferma.
Dal basso del fiume, dove l'acqua è nera e densa, qualcosa risponde alla chiamata del mezz'elfo. Creature degli Abissi emergono dalla corrente — forme slungate, viscide, con troppe articolazioni — e si aggrappano alla chiglia della barcaccia danneggiata, spingendola via dalla riva con una forza che non appartiene al mondo naturale. Il legno geme, l'acqua ribolle, e la barca guadagna il mare nonostante le vele a brandelli.
Il mezz'elfo sale a bordo con un balzo ma senza apparente fretta, come se il caos attorno a lui fosse già previsto, già superato. Si volta una volta sola verso la banchina. Osserva Taruya e Durngrim dall'imbarcazione che si allontana con la qualità fredda e distante di chi sta prendendo nota. Di chi sa che ci saranno altri incontri.
Poi la corrente se lo porta via, insieme agli schiavi, alle casse, e ai segreti che il magazzino non ha fatto in tempo a trattenere.
Sul porto, le guardie cittadine arrivano tardi — come sempre. Il magazzino è vuoto. Le lanterne agli angoli bruciano ancora, la fiamma è innaturalmente stabile nonostante il vento. E sul selciato, i segni delle catene dei prigionieri si perdono nel fiume.
Veniamo ai premi:
Diane Blackwood: 408 pe, 1200 mo
Sul piano descrittivo è il personaggio più curato: ogni azione è accompagnata da una prosa precisa e coerente, con attenzione ai dettagli fisici e agli stati interiori. Tatticamente dimostra buon senso, sa quando ritirarsi e come distribuire le risorse — ma tende a esporsi più del necessario in prima linea per un personaggio fragile. (non è colpa tua, intendiamoci, eri là, ma magari cercare di metterti dietro a un compagno?) La coerenza è solida: il distacco aristocratico, il rapporto con il famiglio e l'approccio analitico non vacillano mai nel corso delle sessioni. Ti ho penalizzato ad XP rispetto agli altri per via del fatto che non hai completato l'evento.
Durngrim Stoneshaft 544 pe, 1200 mo
Descrittivamente è il personaggio più ricco di voce interiore: la metafora geologica che permea ogni sua azione è originale e ben sostenuta, raramente forzata. Tatticamente è prudente e metodico, forse fin troppo — tende a usare azioni di supporto o controllo quando potrebbe essere più incisivo, ma questo riflette coerentemente la filosofia del personaggio. La coerenza è eccellente: il legame con Dumathoin, il peso emotivo verso il Popolo Tozzo e la diffidenza verso il mondo di superficie restano costanti e credibili.
Taruya Swirner 544 pe, 1200 mo
Descrittivamente è la più irregolare del gruppo: alterna momenti di scrittura vivace e divertente ad azioni più sbrigative, spesso compensate dall'entusiasmo del personaggio che risulta comunque contagioso. Tatticamente è la più intraprendente e creativa dei tre — a volte spericolata fino all'autolesionismo, ma con una logica interna precisa che emerge bene soprattutto nello scontro al porto. La coerenza è buona: il contrasto tra le origini difficili e le ambizioni sociali della goblin è gestito con leggerezza ma senza superficialità. Mi piacerebbe vedere di più della goblin che fa la piccola gremlin, ma avremo modo se sarai interessata a proseguire.
Spero che comunque vi siate divertiti e ci vediamo al prossimo capitolo :D PE assegnati