PARTE III - FINALE
"There is a sickness in the ancient pitted cobbles of the old road and on its writhing path you will face viciousness, violence, and perhaps other damnably transcendent terrors. So steel yourself and remember:
there can be no bravery without madness."
Il
Quarto Giorno della I° decade di Hammer Port Llast ha resistito sotto sangue e fiamme. Ed il prezzo è stato alto.
Il giorno precedente, dopo la proposta del
CapoSquadra Aep Ruadhan in merito alle priorità dell'operazione militare di attacco e la suddivisione dei compiti dei gruppi che ha organizzato, il Consiglio Llastiano si è riunito per decidere la migliore linea d'azione per proteggere questo Piano con ogni metodo a disposizione. I
Luogotenenti Villard e
McCarthy hanno dato disposizioni di rinforzo alle barricate, alle linee di difesa ed alle armi disposte nei tre punti strategici individuati precedente. Un giorno che è trascorso tra preghiere di buon auspicio, ordini di rinforzo e di disposizioni, e la tensione crescente nella cittadinanza e nei combattenti per ciò che sarebbe successo il mattino successivo. Molti sono coloro che si sono spesi in preparazione alla battaglia per aumentare il più possibile le possibilità di Llast contro i nemici interni della cittadina: un Banchetto è stato organizzato per tutti i partecipanti delle missioni da parte della
Recluta Bjornsson, e nella Stanza 3 delle Armi dell'Alleanza
Sir Hame ha offerto il proprio servizio di utilizzo di pergamene e di bacchette per chiunque ne avesse bisogno. Un presidio dei due coniugi
Throndor ha offerto servizio di affilamento delle armi o di prestito di quelle della bottega per chi non le avesse, e molte altre sono state le iniziative portate avanti in preparazione a questa importantissima mattinata.
Una mattinata di sangue, una mattinata di dolore e di una mancata terribile tragedia.
Roccaforte e Port Llast sotto assedio
Allo scoccare dell'alba del Quarto Giorno i soldati, i miliziani e i volontari erano già pronti nelle loro postazioni. L'organizzazione ha portato alla discesa di due gruppi principali, i cosiddetti "Gruppi dei Cunicoli", per attirare le attenzioni dei Cremisi dal lato del Magazzino Lanchaster e per dare battaglia ad Omicron dal lato della Magione. I due gruppi, composti rispettivamente da Grevan, Elys, Keiran e Leonard da un lato e da Reginald ed Ashram dall'altro, sono stati salutati con un appropriato e rispettoso ossequio militare - prima di inabissarsi nelle profondità dell'Antica Capitale del Regno di Stornanter, profanata ora da un popolo assettato di sangue. Un popolo creato appositamente dalle follie di un ingegnoso arcanista, che per decenni ha costruita una vendetta terribile contro la città che non ha apprezzato la sua Fede e contro un unico uomo che si è alzato per negare la sua pazzia. Un popolo che ha proliferato in questi corridoi nell'ultimo anno, partendo dalla Magione Maledetta a nord della Città, e che probabilmente esisteva già in una sua versione basilare in quelle zone più nascoste ed abissali che l'anno precedente non erano state esplorate. Un popolo che in questa giornata di sangue si è riversato sulle spiagge di Port Llast.
La Campana del Porto suonerà a inizio mattinata per segnare l'ingresso del primo coraggioso gruppo e circa un'ora più tardi una freccia segnaletica di colore rosso sfilerà nel cielo per annunciare l'ingaggio con i Cremisi. Questi emergeranno come onde malefiche dall'apertura del Magazzino Lanchaster, dando battaglia sulle spiagge del Lungomare per interminabili ore di scontro continuo. Il Soldato Duskreaver e la Grancappello, assieme ai due fratelli miliziani e altre decine e decine di soldati intorno a loro, si ritroveranno a combattere fino a dopo pranzo in un ritmo serrato, frenetico, mortale. Una battaglia infinita, che li ha visti rischiare sottoterra nel colpire il cuore del nemico e darsi alla fuga, in una scelta necessaria ma estremamente rischiosa. Preparati al sacrificio ultimo per una battaglia inevitabile per difendere questa loro casa, preparati in ogni modo contro un nemico imprevedibile e un nido particolarmente terrificante. Una realizzazione tardiva da parte del Duskreaver stesso, che manderà per le strade di Llast un giovane Valkurita in corsa per provare a battere il tempo prima che sia troppo tardi. Una guerra combattuta tra grida di dolore e di morte, tra urla di rabbia e di protezione, tra i versi orripilanti delle creature sanguigne desiderose di nutrirsi di sangue umano. Una situazione simile accadrà in contemporanea al presidio del Promontorio, dove i giovani Lapis e Mizran dovranno reggere le linee al fianco degli altri combattenti contro un'orda di Cremisi infuriati. Barriera dopo barriera il fuoco segnerà il fallimento di ogni linea di difesa, fino a quando riusciranno a reggere l'ultima linea prima dell'ingresso nella città, con eventuali fughe di ragni di sangue e falchi a giro per il distretto Nord.
Avamposto del Promontorio
Nel frattempo che i primi due avamposti cedono sotto fiamme e sangue, sottoterra il gruppo di
Ashram e di
Reginald si trova in sostanziale ritardo a causa dell'assenza dell'
Incensiere dell'Ignoto - capace di rivelare le terribili iscrizioni e linee guida che Paracelsus ha celato a occhio umano o magico. Il fiuto incredibile del primo sarà ciò che permetterà comunque di trovare una strada tra le decine presenti in questo labirinto di pietra, ma quello che troveranno all'inizio si rivelerà essere una profonda lotta morale per i due. Nel momento di maggiore bisogno, mentre la gente muore sulle spiagge e per le strade di Llast, Sir Hame sceglierà la via della
compassione - nutrendo e aiutando una creatura antichissima, una nemesi della stirpe umana, resa preda dalla follia di Paracelsus. Insieme alla rinvigorita ma ancora debole Annabelle, i due daranno battaglia contro Omicron in una battaglia al limite della mortalità, in uno scambio di incantesimi e di incredibili fendenti d'armi. In ritardo rispetto all'orologio, riusciranno a uccidere Omicron appena in tempo per vedere un importante incantesimo protettivo
sfumare via dal suo corpo e salvarli dalla terribile rinascita del loro nemico. Ed assieme al Vampiro si daranno alla fuga per i corridoi, solo per emergere nella Magione maledetta, dove i Cremisi infuriati avevano già iniziato a dare battaglia alle forze lì presenti. La loro giovane alleata dal crine scuro svanirà in una forma gassosa nelle stanze più nascoste della Villa che l'ha ferita, torturata e imprigionata per decadi - in attesa dell'arrivo del buio per poter fuggire, finalmente libera, e tornare dalla sua famiglia nella sicurezza delle Rovine.
Ancora più in ritardo a causa delle troppe incognite rimaste e del tardivo ingaggio con Omicron, il
CapoSquadra Aep Ruadhan e la Gestrice de "
Le voci fuori dal Coro" si ritroveranno per le strade di Llast in attesa di un nemico che ancora non si è fatto vedere. Con la tensione crescente e l'odore di sangue in arrivo dalla spiaggia limitrofa, si ritroveranno in una amichevole conversazione con la Benefattrice di Llast -
Lady Natalie Vrenon - giunta nella Piazza centrale per proteggere il Municipio e il
Vice-Consigliere SeaPride, al momento ritirato nella struttura dalla minaccia della creatura nota come "La Madre" - una potente sacerdotessa dell''
Antico Dio Chtulhu. Una conversazione che si costruirà sugli impliciti e sulla loro mancata cura nell'intercettare prima che cosa desiderasse la Madre, informazione che la Milizia sembra aver ricostruito grazie ad alcune
voci che sono giunte. Una volta individuato il bersaglio della Madre, nello specifico il Von Moorlehem stesso, i due si teletrasporteranno alla villa del Primo Consigliere - per recuperare una stilla del tempo perduto a causa del ritardo di Omicron, e delle informazioni mancate. Troveranno una villa sotto assedio dalle forze del Von Moorlehem, quelle protettrici della Milizia e i Cremisi, ma ancora di più troveranno la Madre in persona in procinto di soffocare un fedele alleato - per alcuni conosciuto come
Rhàinn.
La Villa, i Cunicoli e la Magione
La fine della battaglia troverà la villa in un misto tra sangue, fuoco e terrore, ma ciò che è accaduto tra quelle mura è riservato ai pochi che erano lì per vederlo - così come gli orrori dei cunicoli che rimarranno solo nella mente dei coraggiosi che vi si sono infilati per vedere il Cuore battere o per osservare gli esperimenti di Paracelsus nel pieno del loro terrore. Quello che è certo è che molti diranno di aver visto la Milizia muoversi per proteggere il Comune e la Villa del Von Moorlehem in tempo rispetto a chiunque altro, con una premura tutt'altro che rara nella Benefattrice che guida questa forza armata qui in città, e che da anni è largamente amata dal popolo. Alla fine della Quarta giornata di Hammer, il Vice Consigliere potrà emergere in sicurezza dal Comune - con i sintomi della malattia solo leggermente più deboli rispetto al solito - ed a lui verrà fornita prontamente una dose della Polvere di Crepuscolo tenuta da parte. Sicuramente anche il Von Moorlehem ha avuto opportunità di ripresa, sotto la protezione dei suoi alleati, ma ancora non è emerso tra la cittadinanza - per questo si attenderanno condizioni di salute migliori.
La sera stessa del giorno della battaglia, non ci sarà particolare festa a Port Llast. Molti saranno coloro che saranno grati per la vittoria e per essere riusciti nella propria missione, ma molte sono state le perdite nella Guardia Cittadina, nella Milizia stessa e nei Volontari - e la cittadinanza ha incassato malamente l'attacco diretto a uno dei suoi cittadini più antichi. Luci saranno accese nella città per tutta la notte per accompagnare le dolorose e difficili operazioni di rimozione dei corpi, di preparativi per i riti funebri, ma ancora di più per piangere coloro che si sono persi. Altri ancora decideranno di "festeggiare" a loro modo la vittoria bevendo fino a dimenticare, o cercando di rimuovere le orribili immagini di follia e di sangue che rimarranno impresse nella mente per lunghi anni a venire. Molti tuttavia sceglieranno solamente di osservare il cielo, che si tinge di una colorazione rossa visibile ovunque nella zona, e che rimarrà per l'intera notte del Quarto e del Quinto giorno - così come rosse di sangue saranno le acque della baia, prima che i flutti facciano il loro corso e ricaccino via ogni impurità.
Cielo di Sangue visibile il Quarto e il Quinto giorno di Hammer
Nei giorni a venire sarà il momento di ricostruire, di pregare e di onorare i morti. Sarà il momento di cucire le ferite subite e di costruire una cittadella nuova, più forte dei legami che ha instaurato e più fiera di quanto fosse precedentemente. Sarà il momento di riprendersi dall'orrore degli incubi, dal terrore della morte e dall'ansia con cui un unico grande Arcanista ha afflitto un'intera generazione di abitanti. Sarà il momento per chi ha visto la guerra per la prima volta di riprendersi dalle orribili visioni traumatiche della sua fine e per poter, prima o poi, rialzarsi a festeggiare una vittoria tutt'altro che scontata.
Per il resto della Decade (fino al 10 Gennaio)
tutti coloro che hanno partecipato all'Assedio di Port Llast avranno
incubi post-traumatici della guerra che hanno vissuto in prima persona: scene di sangue e suoni di ossa che si spezzano, visioni di corpi maciullati e sbudellati, grida di guerra e urla di rabbia e di paura, che nella notte accompagneranno ricordi e memorie dei momenti più spaventosi dell'esperienza affrontata.
[Vale a dire Lapis, Mizran, Elys, Grevan, Reginald, Ashram, Steffan, Ilyssien e PNG]
Chi ha partecipato alla spedizione nella Magione, a causa dell'esposizione al Male Duraturo, avrà anche un'altra decade di "
NEVROSI" a partire da quando emergono dal sottosuolo (fino al 15).
[Vale a dire Reginald, Ashram e PNG]
Chi ha combattuto personalmente la Madre avrà invece un malus temporaneo di -2 alla Volontà per i primi due giorni a causa dell'orrore cosmico del suo potere sacerdotale (oggi e domani) e un malus di -1 alla Saggezza non guaribile fino a Sabato.
[Vale a dire Ilyssien, Steffan e PNG]
Ancora una volta Port Llast ha affrontato l'inverno con l'emergere di antichi orrori e preoccupanti culti proibiti, per aprire le sue ali su un mondo che già in questi giorni sta affrontando difficili crisi di identità e di religione. Ma qui, tra queste mura e sulle rovine di questo antico impero, gli Antichi Dei continueranno sempre ad apparire nella vita degli abitanti - specie vista la sparizione improvvisa e senza spiegazione dello stesso responsabile di tutto questo, l'
Alienista Paracelsus. Sua la colpa di una vendetta che è diventata odio sull'intera città e suo il sangue che è stato versato prima e dopo per una battaglia di principio e di fede, che ha portato su queste sabbie ancora una volta un orrore alieno e ancestrale. Un orrore giunto silente e cresciuto per essere quasi incrollabile, ma che si è sgretolato in un giorno di guerra in un semplice sussurro rosso sangue.
Gli Antichi Dei torneranno.
OFF
Eeeed Eccoci alla Fine! <3
Giungiamo alla conclusione della nostra piccola grande avventura, iniziata a Halloween e proseguita in questo anno nuovo. Un'avventura che mi ha dato grandi soddisfazioni come DM e che mi ha dato non poco impegno nello strutturare diari, sessioni e missive per tutti gli interessati - e per questo vi ringrazio, a tutti voi partecipanti, per aver creato tantissimo gioco, per essere scesi in chat in free role a giocare gli spunti dati. In particolare vi ringrazio per la flessibilità sotto le feste per poter raggruppare tutti i gruppi vicini e non tenervi congelati troppo a lungo, e per aver avuto molta pazienza con i Resi in uscita.
Questo filone voleva essere qualcosa di ambizioso, non solo perchè l'ho gestito da sola, ma perchè volevo creare una narrazione che fosse una vera e propria scacchiera tra il DM ed i Player. Far vedere come a volte la difficoltà non è tanto uccidere il Mostro, ma anticipare le mosse nel nemico (in questo caso Paracelsus) per capire come muoversi in modo proattivo o come rimediare alle sue azioni. Volevo far vedere com'è dover unire le forze di una decina di player con competenze tutte diverse per combattere contro il tempo e contro un nemico che le aveva pensate quasi tutte, e come spesso il punto di un filone non è la semplice uccisione del cattivo. E' il compromesso, il medesimo che porta a vedere come tutto questo male sia venuto da un uomo solo, e come questo sia capace di unire persone diversissime tra di loro oltre ogni classe, credo o morale. E' la condivisione, nel vedervi tutti in chat a "perdere il sonno" dei vostri personaggi per cercare soluzioni a malattie, a incubi e a timori umani. E' la paura, che vi porta a condividere perle invianti, messaggi e giocate emotive, senza sapere se il vostro sforzo sarà valso la pena. Avete tirato fuori tutti qualcosa di vostro, qualcosa di personale ed emotivo - avete compiuto scelte difficili, alcuni hanno compiuto scelte che mai avrebbero pensato di fare, altri hanno assistito a inganni subdoli e possibilmente letali - in un Filone che spero vi abbia dato di più della semplice uccisione di un Mostro. Un mostro rimane una scheda, che il combattimento duri un round o dieci, ma credo che tutto quello che c'è intorno ha il potere di rimanere in tutte le giocate future.
Dopotutto, il gioco lo fanno i player. In tutte le free role che creano con la loro fantasia, con il loro tempo e con le relazioni che stringono in questo mondo fantasy in cui scriviamo ogni giorno. Io come DM posso solo aiutarvi quando è in mio potere farlo, ma tutto ciò che crea un DM sarebbe nulla senza i player al suo seguito. Spero pertanto che anche ora che è finito il Filone continuerete a giocare tra di voi, che vi prenderete questo tempo per guarire, costruire, creare e fare tantissime belle cose tra di voi. Ve lo siete meritati!
Ovviamente rimango a disposizione per qualsiasi idea o curiosità, dubbio o richiesta post Filone. Potete scrivermi missiva in ON su ciò che fate, o volete sapere, e farò del mio meglio per rispondervi!
E vi ringrazio ancora una volta di cuore per aver giocato con me.<3
Buon Gioco!
Da questo momento siete tutti Scongelati!