[A scuola da Derrimor] Lezione 1: come dar vita ad un pg.

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Derrimor
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[A scuola da Derrimor] Lezione 1: come dar vita ad un pg.

Messaggio da Derrimor »

Allora, come da titolo ho avuto l'idea di scrivere di tanto in tanto dei post a scopo "didattico", cercando di mettere in campo la mia esperienza di gioco di ruolo per aiutare soprattutto i giocatori nuovi o quelli che pensano di avere delle carenze su alcuni aspetti del role. Come ho anticipato quindi, l'argomento trattato sarà sempre presentato dal punto di vista della coerenza e del "ruolo" vero e proprio, non affronterò quindi la parte più "matematica" di D&D, identificabile online con il termine "ottimizzazione".

Voglio fare subito delle specifiche:

- questi articoli per il momento non sono linee guida "UFFICIALI" dello staff, ma una mia idea personale che, se avrà seguito, verrà rivista e corretta per diventare un vero e proprio vademecum di gioco.

- le lezioni non avranno cadenza precisa, potrei postarne una al mese o tre a settimana a seconda del tempo che riesco a ritagliarmi per la questione.

- questo esperimento vuole anche essere un modo per sottolineare quale sia il principale scopo di Midian come realtà, il mio e nostro obiettivo come staff è quello di migliorare di giorno in giorno, sia da parte nostra che vostra, la qualità del gioco espresso in termini di attinenza all'ambientazione dei Forgotten Realms.

- ho deciso di postare le lezioni su Midian's Free, in modo che a ogni post voi utenti possiate darmi un feedback, o fare domande, o semplicemente dirmi "per me sono tutte st***ate". In quest'ultimo caso, ovviamente, gradirei una o più argomentazioni @crasyorc2@

Partiamo quindi con la prima lezione che, come da titolo, è decisamente di carattere generico. Non mi soffermerò troppo sui vari punti della scheda quindi, ma su un discorso d'insieme per capire come approcciare alla creazione di un personaggio dal principio, fino ad arrivare a come caratterizzarlo in gioco. In futuro, ci saranno lezioni sulle caratteristiche, sugli allineamenti, sulle classi, sulla magia arcana e divina, etc. etc.

Torniamo a noi: da dove si comincia a creare un personaggio?

Solitamente ci sono due scuole di pensiero:

A) Penso prima alla storia, al carattere del personaggio, all'idea generica che ho dei suoi poteri, delle sue capacità e delle sue attitudini. Butto giù una bozza che delinei questi aspetti e soltanto poi rifletto sulla scheda vera e proprio, andando a cercare le componenti migliori da attribuire al personaggio.

B) Penso prima alla "build", cioè la mera compilazione della scheda del personaggio in tutte le sue parti. Soltanto poi, con tutti gli elementi in mano, cerco di creare una storia che possa giustificare tutto quanto ho deciso.

Lasciatemi dire subito che io sono un predicatore assoluto della prima opzione. Questo non significa che la seconda non sia valida, ma dal mio umile punto di vista ritengo che impoverisca il personaggio, rendendolo meno naturale.
Costruirò quindi il mio concetto di personaggio ragionando in questo modo, come se stessi delineando il protagonista di un libro fantasy.

La prima cosa da fare è inquadrare la nascita del personaggio nel tempo e nello spazio. E questo richiede un po' di conoscenza dell'ambientazione. Il mio primo consiglio è di procurarsi il manuale di ambientazione Forgotten Realms. Quella è la base per una conoscenza generica del mondo in cui i nostri personaggi si muovono e fornisce anche qualche nozione di base sulle divinità, sulla geografia del multiverso e sulla storia del Faerun.
Tornando al punto, a seconda della razza scelta il nostro personaggio avrà una certa età, che conviene determinare per prima. Questo ci consentirà di identificare subito l'anno di nascita del nostro eroe. Inquadrato l'anno di nascita e la regione di provenienza, il prossimo passo è consultare la cronologia dei reami. Una parte della stessa la trovate sul manuale di ambientazione. Esiste un manuale dedicato e decisamente più tecnico, "Grand History of the Realms". Se siete dei lettori accaniti è uno strumento eccellente per approfondire la storia del Faerun.

Ad ogni modo, identificato l'anno di nascita del pg e gli eventi correlati alla regione, avremo già qualche spunto sulla sua vita. Converrà crearsi uno schemino cronologico, decidendo alcuni punti fondamentali:

1) L'anno di nascita, appunto.

2) Eventi importanti durante l'infanzia, che possano averne segnato il resto della vita. Compresa la composizione del nucleo familiare.

3) L'inizio della "carriera del personaggio".

4) Figure e luoghi importanti per la sua formazione.

5) Motivi che lo spingono a recarsi al Nord, la regione di gioco di Midian Realms, a meno che non sia già nato lì.

6) FONDAMENTALE: scopi del personaggio.

Da qui, dovremmo cercare di creare una bozza del personaggio, considerando che i punti da 2 a 5 saranno più o meno "importanti" a seconda del livello di partenza del personaggio.

Il punto 1 lo abbiamo più o meno affrontato, vediamo di passare al punto 2. Questo potrebbe determinare già l'allineamento e la classe del personaggio. Per delineare la famiglia del personaggio, dovremo decidere la loro "professione" (non è detto che siano avventurieri o abbiano livelli di classe. Un personaggio potrebbe essere figlio di falegnami o di contadini, come potrebbe essere il figlio di un ricco mercante o, appunto, di un mago), la razza (quella è piuttosto automatica a seconda della razza di partenza del personaggio che va scelta prima di fare la storia, per forza di cose) e un minimo di storia della famiglia, che sarà più o meno complicata a seconda delle scelte.
Riguardo il punto due, ho un consiglio importantissimo: siate autocritici e valutate bene le vostre possibilità: sconsiglio altamente a un "nuovo arrivato" (scrivere noob mi sembra offensivo) del mondo dei Forgotten Realms, di immaginare una famiglia troppo "complicata". Avere un personaggio figlio di nobili, di maghi potenti o di png troppo influenti, non solo richiede l'approvazione del DM (in questo caso dello staff di Midian Realms), ma complica enormemente la stesura del background e della scheda. Il mio consiglio è quindi di partire dal semplice, il che richiederà anche meno impegno a livello di studio dei manuali, soprattutto quelli specifici.

Passando al punto 3, questo sarà sicuramente influenzato dal punto 1 e 2. Eh sì, perchè molti sottovalutano il fatto che alcune regioni del Faerun siano più propense a partorire certe classi, così come alcune razze siano più inclini di altre a diventare maghi o ladri, ad esempio. Anche qui, consiglio ai giocatori nuovi di non lanciarsi in creazioni di "mosche bianche". Un nano mago, un mezzorco paladino, un elfo barbaro o un goliath ladro, sono tutte scelte sicuramente plausibili, ma troppo complicate da mettere in atto senza una profonda esperienza del gioco. Tornando sul pezzo, qui è il momento di decidere la classe, ma non solo. In questa fase il personaggio sarà al livello 1 e dovremo decidere bene il perchè della sua scelta e come vuole "adattarla" a sè stesso. Nelle prossime lezioni andrò più nel dettaglio, l'idea è fare una lezione per ogni classe base o per ogni "gruppo" di classi base che proponiamo su Midian. Non ho ancora deciso a dire il vero.

Il punto 4 è strano. Potrebbe anche essere messo prima del punto 3, questo dipenderà da quando comincia la carriera di avventuriero del pg. Il mio schema si riferisce a un personaggio che parte all'avventura in gioventù, ma nulla vieta che un contadino di 40 anni abbia la chiamata di un dio o risvegli i suoi innati poteri da stregone o decida di immergersi nella natura e servirla. Ad ogni modo, il punto 4 è quello che io chiamo "contorno". Mentre gli altri punti sono i piatti principali del nostro personaggio, il punto 4 serve a delinearne più a fondo la caratterizzazione. Eventuali maestri, amici, compagni d'avventura, nemici di famiglia, etc. etc. possono aiutare a capire meglio come inquadrare la psicologia del personaggio.

Passiamo al punto 5: il punto CARDINE per giocare il personaggio su Midian. Negli anni ho visto personaggi nati dall'altra parte del Faerun, venire a occidente, verso la Costa della Spada, perchè... perchè sì! Nessuna motivazione se non "decide di partire per Neverwinter", come se Neverwinter fosse La Mecca dei personaggi del Faerun che deve essere visitata almeno una volta nella vita. No, ripeto, questo punto è fondamentale e influenza stramaledettamente il punto successivo.

Passo diretto al punto 6 perchè, come dicevo, è fondamentalmente legato al punto 5. I punti son oin quest'ordine perchè non necessariamente il personaggio potrebbe aver deciso di venire al Nord per i suoi scopi, ma potrebbe essere capitato qui per motivi disparati. Potrebbe essere qui per visitare un luogo o un png in particolare o potrebbe essere stato mandato da qualcuno a esplorare e conoscere la zona. Potrebbe stare cercando l'amore della sua vita, partito anni prima verso il Nord o semplicemente è un viaggiatore che sta esplorando l'occidente del Faerun. Questo determinerà anche gli scopi più immediati del personaggio ma soprattutto gli scopi "di vita" dello stesso. Cosa desidera il pg? I suoi desideri sono personali o è spinto da un dio, dalla famiglia, da un padrone o da una maledizione? Gli spunti qui sono infiniti.

Per il momento mi fermo qui, sicuramente approfondiremo ogni singolo dettaglio di un personaggio dedicandoci ai punti precisi della scheda (classe, caratteristiche, punti abilità, talenti, etc.), ma spero di aver dato un'idea di base di come io affronto la creazione di un personaggio, giocante o no.

Vi prego vivamente di farmi sapere che pensate del progetto, di farmi domande generiche sullo stesso o su questa lezione e, perchè no, darmi qualche suggerimento, anche sul prossimo punto da affrontare. @tchinorc@
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Thamior Sianel
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Re: [A scuola da Derrimor] Lezione 1: come dar vita ad un pg.

Messaggio da Thamior Sianel »

approvo e seguo.

e penso che una cosa del genere andrebbe messo nel Manuale, un giorno...^_^
Perchè studi, piccolo mago? Non sai fare nulla senza quel libro?
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Christopher Jarson
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Re: [A scuola da Derrimor] Lezione 1: come dar vita ad un pg.

Messaggio da Christopher Jarson »

Bellissimo progetto, utile anche a un giocatore navigato come ripasso!
Se posso aggiungere un piccolo consiglio che darei a chiunque voglia creare un nuovo personaggio è "prendersi del tempo". Creare un pg in fretta in una settimana è possibilissimo ma far passare un mese o più da quel momento in poi aiuta incredibilmente a definire ogni aspetto del pg. Più volte a me è capitato ad esempio di pensare "Questa parte del BG può essere scritta meglio" oppure dopo aver ricevuto forte ispirazioni da giochi, libri, manuali etc ho modificato alcuni aspetti per renderli più coerenti e approfonditi. Insomma darsi del tempo aiuta a rendere il pg ancora più completo e personale. :)
Immagine Telegram: @IvoMidian (Per chi vuole fare due chiacchiere)
Derrimor
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Re: [A scuola da Derrimor] Lezione 1: come dar vita ad un pg.

Messaggio da Derrimor »

Odin Steelshaper Dinho ha scritto:I consigli sono ottimi, ma vado parzialmente controcorrente aggiungendo che sì, va bene scendere nei dettagli per dare spessore ad un pg, ma evitando di essere inutilmente prolissi.

Per esempio definire la famiglia di un pg sì, ma definire tutto l'albero genealogico e descrivere per ciascun componente ciascuno dei colori della tappezzeria dei luoghi in cui si sono svolti tutti gli incontri con ogni altro membro della famiglia... Magari no, ecco.

Personalmente preferisco un bg corto, ma completo e ben scritto piuttosto che uno inutilmente lungo e mastodontico diviso in capitoli e col numero di pagina. Si suppone che le avventure di un pg si staglino davanti a lui e che non giacciano alle sue spalle.
E' ovvio che "in medio stat virtus". Tutto dipende dal livello di partenza di un personaggio, ma non solo. Non puoi assolutamente fare un bg in cui il tuo personaggio è figlio di nobili, con una vita fichissima davanti, magari con il futuro spianato, che poi parte all'avventura così, senza motivo, solo perchè vuole vedere Neverwinter. Ci vuole una storia dietro, ecco.

Per quanto riguarda la lunghezza, il dono della sintesi è utile sempre, ma ci sono passaggi che difficilmente si possono saltare. Sulla questione avventure che si stagliano davanti al pg, ti ricordo che su Midian ora ci si iscrive al 4, non tutti hanno fatto la gavetta come Derri e Dindino @crasyorc2@ PEr non parlare di chi magari chiede porting. Bisogna pure giustificarli i livelli precedenti, non è che i pg possano aver fatto i px lavorando a maglia @crasyorc2@ (in realtà sì, ma non abbiamo le classi da png per i pg @orcidiot2@ ).
Derrimor
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Re: [A scuola da Derrimor] Lezione 1: come dar vita ad un pg.

Messaggio da Derrimor »

Silas Godsfree ha scritto:Finalmente posso scrivere la mia. Il tempo me lo concede. Dopo aver spuntato con un segnalibro questo post del sito e letto e riletto da quando era stato pubblicato.
Non per fare appunti scherzosi o controproducenti o semplice vuota pignoleria, ci tengo a precisarlo, primo perchè l'argomento è più che interessante, per me come niubbo, newbie, rookie che dir si voglia, sempre buttando occhio sia ad un fatto che all'etichetta, che per altri giocatori "navigati" che possano con curiosità e mente aperta magari ammettere che sotto tal'uni aspetti condividono la qualifica.

Evitare liste e priorità penso sia la prima considerazione da fare... d'accordo è un controsenso, essendo io a scriverlo però tutto normale.
Dico questo proprio perchè, scorrendo i suggerimenti su quanto necessita per te, fare con ordine, nel dar vita e spessore ad un personaggio, ammetti il punto 5 essere il CARDINE, quindi per quale motivo non metterlo al punto 1?

Aspetta, non è una facile battuta:
Un personaggio è appunto elemento che si muove in un contesto, quindi l'ambientazione, ma non solo. Più ampiamente, va ad agire in un gioco, d&d, con un preciso scopo. Personale od obiettivo. In gioco e al di fuori. Anche matematicamente, con ottimizzazione….
Sono particolari da tenere a mente.
Perciò già il fatto di incentrarsi su un elemento o su un'altro di una lista, come quella da te abbozzata, soprattutto per chi si approccia per la prima volta a questo svago, comporta il rischio di rigidità nel "prodotto finito". E sarebbe un peccato.

Ma come può qualcuno nuovo del gioco, perfino del dar sfogo alla sua fantasia “creando” un personaggio fittizio, barcamenarsi in tutto il materiale decennale di meccaniche e scenario di Forgotten Realms?

Con queste lezioni e altre, vivadio, grazie.
Ma pure con una mentalità di tentativi, senza affezionarsi troppo o a spada tratta per quel che si è immaginato, per quel “pupo” che vuol vedere crescere. E facendo avanzare il pg e il player che è egli stesso, gradualmente. (E qui sottolineo come son tutti suggerimenti ricevuti dallo staff o da veterani…. Su QUESTO ho una buona memoria, non sono Smemorino).

TUTTI i punti nella tua lista del post perciò dovrebbero essere considerati equamente, incastrandoli, mettendo in secondo piano qualcuno di essi, momentaneamente, per approfondirne altri in corso d’opera, concedendosi tempo bastevole a far propri quelle nozioni in cui ci si imbatte, per poi riprenderle con un occhio, anche di poco, più “esperto”.

Si parte dal piccolo e ci si espande…. Come sottolinii tu stesso e qui ribadisco perché dovrebbe essere proprio un’altra spunta di quella lista, con un numero tutto suo.

Come pure altri. Gli scopi fondamentali del giocatore, per esempio. Sono aspetti soggettivi su cui poco o nulla si può dire o su cui discutere? Forse…
Però può influire anche nella creazione proprio del pg.
Un minimo di coinvolgimento emotivo della persona in carne ed ossa nel costrutto fittizio è inevitabile, sia al principio che in seguito.
Andando pure a cozzare per i meno avvezzi al “ruolare” con azioni, reazioni e mentalità del pg.
Da qui forse obbligatorio il pensare se si voglia un alter-ego vero e proprio, facile da immaginare, o una specie di estraneo pressocchè autonomo di cui si sia voce di coscienza da far vivere nello scenario del Faerun.

Potrei continuare, ma solo perché mi piacerebbe, non che lo ritenga necessario.
Soprattutto perché ho scritto la mia sperando possa essere utile.
A chi ha scritto e a chi scriverà, sperando nella quantità del primo e che aiuti la qualità dei secondi.
Dentro al gioco e fuori.

Caccia fuori la seconda lezione.
P.V.F.P.

Cerco di risponderti:

Ho provato a immaginare come si dovrebbe approcciare qualcuno "nuovo" di D&D. Da vecchio giocatore, me ne sono praticamente dimenticato di quella sensazione. Da ragazzino imberbe qual ero io all'epoca, fui aiutato moltissimo dagli adulti che mi introdussero, per non parlare del fatto che un personaggio di cartaceo, per forza di cose, è quasi sempre meno approfondito di uno da pbc.

Ricordiamoci comunque, che questa prima puntata, lo ripeto per tutti quelli che stanno seguendo, riguarda IL BACKGROUND, non la caratterizzazione completa del personaggio. Quella è il fine ultimo della mia guida, si avrà bisogno quindi di TUTTE le puntate per arrivare a definire completamente il pg.

Ricordiamoci anche una cosa: D&D è una di quelle passione in cui l'esperienza è obbligatoria. Nel gioco, come fuori dal gioco. Per quanto qualcuno abbia fantasia e sia "portato" a questo genere di hobby, ad anni di distanza ci si ritroverà inequivocabilmente migliorati. Soprattutto se si prova ad assorbire l'esperienza altrui, facendola propria e personalizzandola.

Per la questione "obiettivi del giocatore" e "alter ego", sono indeciso sulla questione... Dovrebbe essere un aspetto indiretto, intrinseco, ma non "programmato". Spero di essermi spiegato.

Zhao ha scritto:Complimenti a Derrimor per la guida, bella iniziativa, spero davvero ci sia tempo e modo di continuarla ^^

Se posso permettermi di dire solo una cosa riguardo la creazione del personaggio a partire dalla mia umile esperienza, è senza dubbio questa, in quanto per molti non è cosa scontata:
sforzarsi di pensare a quando il nostro eroe fallisce.


Vado ed esporre un attimo il concetto... la maggior parte di noi - anche io, per carità.. non è che sto a mettermi sul pulpito XD - crea un PG pensando alle cose di cui è capace. Attenzione, non mi riferisco solo a chi 'lascia perdere la coerenza ruolistica e pensa solo al potere' (quello è un problema di diverso ordine...), ma anche a chi, pur costruendo un personaggio basato squisitamente sull'interpretazione, si concentra sui potenziali successi, sugli ambiti nei quali il personaggio è competente, o addirittura, eccezionale.

Non c'è nulla di male a voler creare un personaggio abile in qualcosa, e ambire a fargli avere successo sopratutto in tali ambiti. Tuttavia fin troppo spesso facciamo il semplice errore di trasformare questa ambizione in un'aspettativa che verrà irrimediabilmente tradita da un fallimento, che presto o tardi, statisticamente, arriverà.
Forse topperemo con i dadi, o forse prenderemo una scelta sbagliata, o semplicemente - trattandosi di una community PbC e non di un cartaceo con sfide - teoricamente - fatte apposta per noi, incontreremo un avversario al di sopra delle nostre possibilità.
Sia come sia, il nostro personaggio presto o tardi perderà una sfida, o farà una figuraccia, o verrà raggirato, ecc. E' INEVITABILE.
E non è QUESTO, infatti, il problema. Il problema è RIMANERCI MALE. E il più delle volte ci rimaniamo male perché non eravamo preparati a veder fallire il nostro personaggio.

Quindi, rimediamo mentre lo stiamo creando! Si, va bene pensare a cosa lo rende fico.. ma pensiamo anche e sopratutto a cosa lo rende debole!
Nonchè - importantissimo - a come egli si rapporta col fallimento: sforziamoci di immaginarlo quando viene sconfitto in diversi modi e contesti. Questo ci permetterà non solo di non farci trovare completamente impreparati quando effettivamente accadrà, impedendoci di riempirci la testa con aspettative assurde, ma anche di sviluppare nuove sfumature più complesse della sua psiche, ed interpretarle quando ne abbiamo l'occasione: perdere diventerà non solo più tollerabile, ma addirittura divertente. ^^

Questo, perlomeno, è quello che ho maturato io!
Magari il buon Derrimor può prendere queste mie riflessioni come uno spunto per una futura 'puntata' della guida, se lo riterrà interessante :)
Intanto grazie dei complimenti. La questione dei difetti del personaggio verrà soprattutto con il capitolo sulle caratteristiche e in parte su quello dell'allineamento.

Sono contento che tu abbia introdotto questo aspetto, perchè lo ritengo FONDAMENTALE. Un personaggio senza difetti è una macchietta. Non esiste un solo personaggio letterario, cinematografico o di qualunque altra forma di narrazione, D&D compreso, che sia ben riuscito e non abbia importanti debolezze. Caratteriali soprattutto.

Dovrebbe essere tutto molto automatico in realtà, ma ci vuole un buon lavoro di "immedesimazione", che naturalmente sta alla base del gioco di ruolo. Questo, tecnicamente, dovrebbe renderci tutti degli "psicologi amatoriali". Naturalmente il termine è azzardato, io stesso non ne so praticamente un ciufolo di psicologia accademica. L'unica cosa che forse mi aiuta è la mia vecchia passione per la recitazione e per il teatro, in cui ho una certa esperienza. Ad ogni modo, ognuno metta quel che può, cercando di creare un personaggio il più "credibile" possibile.

Prometto che approfondire questo tema nei due capitoli citati, anticipandovi parte della guida @goodorc@
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